Druiden sammeln Wissen um die wahre Natur der Dinge,
einzig aus dem Anspruch, andere bei ihren Abenteuern zu unterstützen.
Sie legen während ihrer Einweihungszeremonie ein Gelöbnis ab,
jedwelchen materiellen Gütern zu entsagen, die nicht in direktem Umfang
ihrer Disziplin entsprechen.
In allen ungeklärten Fragen (z.B. Knacks...) können sich GM als Richtlinie nehmen: Am ehesten ist der Druide mit den Elementaristen verwandt. Aber: Natürlich kann er keine Elementare beschwören... |
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Discipline Modifier Spellmagic Myans Grimoire |
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Hallo Freunde. Ja, ihr habt recht, ich bin ein Druide.
Ich erfülle eure Wünsche so gut es in meiner Macht steht. Ihr
wollt Geld und Einfluß, Macht und Ruhm? Törichte Wünsche.
Ihr wollt Kraft und Stärke, Überlegenheit und einen klaren Geist?
Törichte Wünsche! Aber ich erfülle sie euch gerne, denn
es sind diese Wünsche, die euch auf den wahren Pfad eurer Disziplin
leiten – euer wirkliches großes Ziel. Ahh, ein Ziel, das eines Adepten
würdig ist. Ihr fragt mich nach meinem Wunsch und Begehr? Oh nein,
nein, ihr habt mich nicht im geringsten verstanden. Die beste Beute ist
eure Beute! Noch ein Heiltrank gefällig nach diesem harten Kampf?“
Queroniam Ortawa von Elinare, Mensch und
Druide
Karma-RitualDer Druide wohnt dem Karma-Ritual einer anderen Disziplin ehrerbietig bei. Voller Aufmerksamkeit vollführt er in seinem „inneren Tempel“ die rituellen Handlungen, die bei diesem Ritual von Bedeutung sind. Am Ende lobt der Druide die Disziplin seines Gegenübers, indem er auf die von ihm erkannten wichtigen Elemente des Karma-Rituals eingeht. Jeder Druide ist Mitglied in einer der (in Barsaive drei) Orden. Dort besteht die einzige Möglichkeit auf Ausbildung.
Orden der elfischen Druiden. Wappen: blaues Ahornblatt. Ort: Räume der Konklave in Travar.
Orden für Zwerge, Menschen und Windlinge. Wappen: Schale mit Bonsai Ort: Quelle des Servos River. Großes Camp mit Abteilungen für Druiden (Tempel), kostenlose Aufenthaltsräume für andere Adepten (Karma-Ritual), 3 Garlen Questoren (+ Helfer),
Orden für Obsidiman. Wappen: Leuchtkristall in Hand. Ort: Caucavic Mountains. Racial Restrictions: Troll, Ork, T’skrang Important Attributes: Perception, Willpower, Charisma Ein Novize-Druide kommt mit einer bronzenen Sichel und einem tragbaren Alchemy-Kit, die seinem Orden gehören. Beide Tragen das Wappen des Orden. Gesellen-Druiden bekommen eine Silber-Sichel, Hüter eine aus Gold und Meister müssen sich eine aus Orichalcum erstellen. Außerdem nennt der Druide 5 leere Flaschen sein Eigen. Talente
Modifier
Neue TalenteFirst Word (Dexterity + Rank)
Der Druide setzt dieses Talent ein, um seine Initiative zu erhöhen. Er macht einen First Word-Test ohne Abzug der Rüstungsmodifikatoren. Einschränkung: er darf dieses Talent nicht zum Rückzug verwenden und nicht für physische Angriffe. Er kann reden oder spellcasten. Karma Plasma (Willpower + Rank) Discipline Talent: No Karma: Yes Strain: 2 Action: Yes Der Druide wirbelt das Karma eines Charakters auf, so
daß dieser für ein Talent, für das er normalerweise Karma
verwenden kann, mehr Karma-Punkte ausgeben darf. Der Druide macht einen
Karma Plasma-Test über die Spell Defense von einem Charakter. Bei
Erfolg kann der Charakter beim nächsten Talent, welches normalerweise
den Einsatz von Karma erlaubt, bis zu Rank zusätzliche Karma-Punkte
verwenden.
Talent-Knack (Druide 13): Karmic Implosion. Für 2 zusätzliche Strain des Zielcharakters kann das Talent Karma-Plasma nun auch für alle anderen Tests angewandt werden. Aid Friend (Magic) (Perception + Rank) Discipline Talent: Yes Karma: No Strain: 2, see text Action: Yes Ähnlich der Aid Summoner Power eines Geistes, kann
der Druide seine Konzentration auf einen Zielcharakter übertragen.
Aid Friend (Physical) (Perception + Rank) Discipline Talent: Yes Karma: No Strain: 2, see text Action: Yes Ähnlich der Aid Summoner Power eines Geistes, kann
der Druide seine Konzentration auf einen Zielcharakter übertragen.
Refuse Magic (Willpower + Rank) Discipline Talent: Yes Karma: No Strain: 1 Action: No Gegen jede magische Aktion, die gegen den Druiden gerichtet ist, kann dieser mit einem erfolgreichen Refuse Magic Test bestehen. Die Difficulty ist dabei entweder der Angriff, oder die Spell Defense des Gegenstandes. Die Wirkung der Magie löst sich dabei in Nichts auf. Überschreitet der Erfolg einen Excellent Success, so kehrt sich der Effekt augenblicklich gegen den Sender. True Web of Light (Perception + Rank) Discipline Talent: Yes Karma: No Strain: 1 Action: No True Web of Light kann Astral gesehen werden. Es ist ein
loser Zusammenhang aus wild schlängelden Lichterfäden, die sich
im Nacken den Druiden befinden. Der Druide benutzt dieses Talent anstelle
von Thread Weaving. Er kann mit diesem Spruch Rank Threads auf einmal weben
und sofort Spellcasten. Erfordert ein Spruch mehr Threads kann der Spruch
nur via standard Thread Weaving gesprochen werden. Jeder mit True Web of
Light gewobene Thread kostet einen Strain.
SpellmagicDruiden haben mit der Zeit einige Sprüche von anderen Spellcastern adaptiert. Vor allem dann, wenn sie besonders der Disziplin zuträglich erschienen. Darüber hinaus verfügen Druiden natürlich über eigene Sprüche.
Myans Grimoire
Großes Grimoire aus Elinare
[Keep Plant Alive]
Eine Pflanze wird durch die schützenden Hände eines Druiden vor dem Austrocknen bewahrt. Dies funktioniert selbst dann, wenn sie bereits gepflückt ist. Der Effekt dauert Rank Tage. Wenn die Pflanze bis dahin nicht einen natürlichen Lebensraum erlangt hat, so zerfällt sie augenblicklich zu Staub. [Fly's Eye]
Der Druide berührt die geschlossenen Augen der Zielperson und webt dabei unter einem leisen Summen den Faden. Mit den Worten „Hin sieh her!“ ist der Spruch gesprochen. Die Augen der Zielperson sehen während der Wirkungsdauer aus, die große Insektenaugen, er nimmt so natürlich viel mehr wahr. [Presence of the Virtues]
Der Druide stellt einen Sachzusammenhang in ein Scheinwerferlicht
der Werte und der wahren Existenz. Er spricht den Spruch mit den Worten
„Für Wahrheit und Werte“. Für Charisma Tests auf diesem Bereich
erhält er ein paar nützliche Steps.
Circle 2 [Build Alchemy Laboratory]
Kleine Lichtgeister bauen während der Druide die Fäden webt aus den Überresten einer alten Hütte, eines Schiffsrumpfes oder eines beliebigen anderen ehemaligen Gebäudes ein Labor auf. Er umkreist dabei in leichtem Singsang den Platz, an welchem das Labor gebaut wird. Jeder Faden benötigt eine Stunde des Rituals. Ist der Spruch erfolgreich so steht an dieser Stelle 2+Rank Weeks ein komplett ausgerüstetes Alchemisten Labor. Der Standard für ein solches, sehr zerbrechliches Labor, ist eine Armor von 6, sowie eine Death Rating von 20. Abweichungen können von der Bausubstanz abhängen. So sind z.B. die Werte für ein Labor aus den Resten eines Steingebäudes etwas höher. Das Lobor und die enthaltenen Instrumente leuchten in fließenden Regenbogenfarben. [Confuse Path]
Der Spruch verwirrt den Zugang zum wahren Pfad eines jeweiligen Adepten für eine gewisse Zeit. Diese Verwirrung der Magie läßt den Charakter seine Talente weniger effektiv einsetzen. Circle 3 [Intrinsic Phlegma]
Der Druide versetzt einen einwilligenden Charakter in einen tiefen Schlaf indem er ihm zehn mal leicht auf den Kopf und auf den Magen klopft. Die letzten beiden Male webt er die Fäden. Während des Spellcasting sagt der Druide „Tick-Tock“. Der Charakter versinkt augenblicklich in den Schlaf, aus dem er 8 Stunden nicht erwachen darf. Er träumt von einem Pendel, welches unaufhörlich in ihm schwingt und ein Geräusch verursacht: „Tick-Tock“. Dieses Geräusch wird ihn den ganzen nächsten Tag verfolgen und ihn extrem nach innen gekehrt und Willensstark sein lassen. Ein Charakter, der sich ohne einen Tag Pause einem weiteren Intrinsic Phlegma hingibt, macht einen Willpower-Test gegen 3. Für jeden weiteren Tag (ohne Pause) geht die Schwierigkeit um 1 hoch. Um diesen Effekt auszugleichen muß sich der Charakter mindestens so viele Tage davon erholen, wie er angewandte Tage in Intrinsic Phlegma hatte. [Improve Windling
Flight]
Der Druide streicht sanft über die Flügel eines Windlings während er den Faden webt. Dieser Vorgang kitzelt den Windling ein wenig. Beim Spellcasting sagt er „Erobere die Lüfte“. So wird der Windling einfach nicht müde. [Sense Pleasure]
In Stillen webt der Druide die Fäden zu diesem Spruch.
Danach fragt er in Gedanken: „Was ist euer Begehr?“. Nachdem der Spruch
erfolgreich war, würfelt der Druide den Effekt gegen die Social Defense.
Ist auch dieser Test erfolgreich, bekommt der Druide Einblick in die Wünsche
und Begehren des ihm gegenüberstehenden Charakters. Ein Average Success
reicht aus, um einen kleinen Gefallen (etwa eine halbe Stunde Arbeit oder
ein Wert von bis zu 10 Ss) zu erraten. Ein Good Success eröffnet einen
mittleren Gefallen oder Wunsch (zur Erfüllung etwa 1 Tag Arbeit oder
ein Wert von bis zu 100 Silberstücken). Ein Excellent Success zeigt
dem Druiden ein großes Begehr des Zielcharakters (zur Erfüllung
etwa eine Woche Arbeit, Beschaffung eines Grimoir, größerer
Botengang, Befreiung von...etc.). Ein Heroic Success bedeutet einen der
ganz geheimen Wünsche und Verlangen zu erfahren, die der Zielcharakter
hat (z.B.: Einmal auf dem throalischen Thron sitzen, den Blutwald vom Ritual
der Dornen zu befreien, einer Passion zu begegnen...etc.). Der Spruch kann
nur einmal pro Tag auf eine Person angewandt werden. Allein das Wissen
über solche Zusammenhänge kann dem Druiden in bestimmten Situationen
weiterhelfen.
A) Die Einstellung des Charakter steigt gegenüber dem Druiden und solchen die er als seine Helfer nennt (Maximal eine Anzahl in seinem Spellcasting Rank) um den Grad des Gefallens. B) Der Druide erhält einen nach Grad des Wunsches
gestaffelten Charisma-Bonus:
Wenn bereits ein Wunsch erfüllt wurde und ein Charakter unter dem Einfluß des Charismas des Druiden steht, kann keine neue Erfüllung von Wünschen zu weiteren Effekten führen. [Forced Arrow]
Der Druide nimmt einen Pfeil und zieht ihn sich über die Brust. Dabei webt er einen Faden. Während des Spellcasting übergibt er den Pfeil einem Schützen. In der nächsten Runde muß ein Schütze den Pfeil abschießen, ansonsten ist die Wirkung verloren. Der Pfeil wird komplett dunkelrot, wenn der Spruch gesprochen wird und gibt beim Einschlag einen hellen Blitz ab, wobei er seine normale Konsistenz wieder annimmt. Der Schaden wird zu dem normalen Schaden des Bogens hinzugezählt. Circle 4 [Agressive Dreams]
Der Druide versetzt einen einwilligenden Charakter in einen tiefen Schlaf in dem er ihm zehnmal mit dem Fingernagel quer über den Hals streicht und bei den beiden letzten Malen die Fäden webt. Beim Spellcasting sagt der Druide „Verreck‘“ während er den Charakter unsanft auf das Bett herunter drückt. Die entstandene Muskelanspannung bleibt über die 8 Stunden erhalten. Der Charakter träumt von Haß, Wut, Blut, Raserei, Konflikt (etc.). Nach den 8 Stunden gibt ihm der Druide einen Stoß, sodaß der Charakter unsanft erwacht. Dabei macht der Druide einen Willforce +6 Test. Das Ergebnis ist die Anzahl der Angriffe oder Schäden, die der Charakter, über den Tag verteilt, mit einem Bonus von +4 belegen darf. Zusätzlich geht seine Physical Defense für diesen Tag um +2 hoch. Seine sozialen Fähigkeiten leiden jedoch unter der Spannung, die der Traum erzeugt. Eine Tatsache, die sowohl das Charisma und alle damit verbundenen Tests und auch die Social Defense um -2 senkt. [Forced Blade]
Der Druide berührt die Waffe des Zielcharakters. Dabei webt er einen Faden. Während des Spellcasting zieht sich der Druide einen Schritt vom Zielcharakter zurück. In der nächsten Runde muß die Klinge in ein Ziel treffen, ansonsten ist die Wirkung verloren. Die Klinge wird komplett dunkelrot, wenn der Spruch gesprochen wird und gibt beim Einschlag einen hellen Blitz ab, wobei sie ihre normale Konsistenz wieder annimmt. Der Schaden wird zu dem normalen Schaden der Klinge hinzugezählt. [Hurry Up]
Der Druide klatscht beim Sprechen des Spruches in die Hände und sagt „Lauf!“. Der Effekt-Test bestimmt die yards/turn, um welche die Full-Movement erhöht wird. Die Combat Movement wird um den Wert dividiert durch zwei (aufgerundet) erhöht. Circle 5 [Sense Fears]
In Stille webt der Druide die Fäden zu diesem Spruch.
Danach fragt er in Gedanken: „Was ist eure Angst?“. Nachdem der Spruch
erfolgreich war würfelt der Druide den Effekt gegen die Social Defense.
Ist auch dieser Test erfolgreich, bekommt der Druide Einblick in die Befürchtungen
und Ängste des ihm gegenüberstehenden Charakters.
Sucess Level Effekt
Gelingt es dem Druiden die Angst erfolgreich auszuspielen, so geht zumindest die Social Defense des Zielcharakters um -(2+Successlevel) runter. [Shield Skater]
Der Druide besorgt sich einen Schild, auf welchem er stehen kann. Er webt die vier Threads auf die Mitte des Schildes, wo nach und nach das Wappen seines Ordens in einer leicht leuchtenden Farbe sichtbar wird. Der Druide kann sich auf den Schild setzen, auf ihm stehen, oder liegen wobei er immer ein wenig im Schild einsinkt, damit er sich besser halten kann. Er wird den Schild durch normale Sprache Befehle erteilen, und er kann den Schild in den Dienst eines anderen stellen. Der Schild bewegt sich mit 120y/turn Full, sowie mit 60y/turn. Die Strength und Dexterity (Value) des Schildes wird mit dem Effekt gewürfelt. Wenn der Skater will, kann er für 1 Strain den Schild mit seinem Effekt-Step einen Avoid Blow Test machen lassen. Versagt dieser Test, so fällt der Skater vom Schild. Macht der Skater hingegen einen eigenen Avoid Blow Test, so fällt er nur dann vom Schild herunter, wenn ein Dexterity-Test des Schildes der Knockdown-Physical-Defense des Charakters nicht gleicht oder sie übersteigt. Sollte ihn der Schild in diesem Fall auffangen, so liegt der Skater auf dem Schild und bekommt dieselben Penalties, wie im normalen Knockdown. Der Schild bekommt +30 auf seine Death-Rating und +4 auf seine Armor-Rating (jedoch nicht für den Skater). Physical Defense und Spell Defense sind dieselben desjenigen, der den Schild bedient. Wenn der Spruch in seiner Wirkung nachläßt kehrt der Schild zu seiner ursprünglichen Form zurück. Der Druide kann den Spruch auf die Dauer von Jahr und Tag erhöhen, indem er sich drei permanent Demage einverleibt. Dieser Schaden kann erst geheilt werden, wenn der Spruch nicht mehr wirkt. Der Schild hat während des Fluges die gleichen Eigenschaften, die er normalerweise mit sich bringt. Circle 6 [Back to Reality]
Der Druide spricht den Spruch mit den lauten Worten: „So nicht!“. Der Effekt-Step dient als einmalige Möglichkeit eine Illusion zu sensen. Funktioniert der Effekt nicht, so kann der Druide nur noch über Standard-Möglichkeiten versuchen diese Illusion zu durchschauen. [Initiative]
Der Druide berührt den Rücken den Zielcharakters mit beiden Händen. Danach gibt er ihm einen kleinen Stoß. Von purer Energie durchströmt, ist er schneller, als er es natürlicherweise wohl jemals erreichen könnte. [Air Aura of Protection]
[Desert Darts]
Circle 7 [Earth Aura of Protection]
Circle 8 [True Dreamsend]
Der Spruch funktioniert auf die gleiche Art und Weise, wie der Illusionisten-Spruch „Dreamsend“ (Arcane Mysteries, p. 27). Dieser hier ist jedoch keine Illusion. [Water Aura of Protection]
Diese Aura schimmert bläulich und ist mit der Präsenz
von wahrem Wasser gestärkt. Die Aura absorbiert die ersten 60 Trefferpunkte
automatisch nachdem sie in das Ziel getroffen sind. Sie verschwindet nach
der Dauer oder wenn alle Trefferpunkte verbraucht sind.Die Aura schützt
gegen jeden Schaden, jedoch nicht gegen Vergiftungen und andere zusätzliche
Effekte eines Angriffs.
Circle 9 [Fire Aura of Protection]
Diese Aura schimmert rot und ist mit der Präsenz
von wahrem Feuer gestärkt.
Circle 10 [Academy of Hope]
Der Druide kann bis zu Rank Personen mit diesem rituellen
Spruch unterstützen. Mit jeder dieser Personen wird zunächst
in einer feierlichen Zeremonie, bei der alle Beteiligten anwesend sind,
eine schriftliche Vereinbarung unterzeichnet. Für jede Person webt
der Druide einen Faden, eine Tätigkeit die je einen Tag lang andauert.
Alle Beteiligten, für die auch ein Faden gewoben wurde, bekommen Rank
Steps auf jeden Versuch ein Ritual durchzuführen - ganz gleich, ob
dies mit Spellcasting, Threadweaving oder einem anderen Test erfolgen soll.
Dazu muß die Person auf dem vom Druiden zugewiesenen Platz agieren.
Die einzelnen Plätze sind Kreise von je 150 yards Durchmesser, die
sich ihrerseits kreisförmig um das Zentrum, den Kreis des Druiden
befinden. Der Druide darf während der ganzen Zeit den inneren Kreis
nicht verlassen, obgleich er dort seine Aufmerksamkeit auf seine eigenen
Vorhaben richten kann. Wird von einem der Beteiligten die Vereinbarung
gebrochen, versagen sofort die Effekte seines Rituals, er erhält Step
40 Schaden und (nicht zusätzlich) zwei magische Wunden, die über
Jahr und Tag nicht heilbar sind und darüber hinaus astral aktiv sind.
Der Druide erhält durch diesen Bruch 3 Schadenspunkte, die über
Jahr und Tag geheilt werden können. Darüber hinaus kann der Druide
ohne Grund einen Beteiligten aus der Akademie werfen, wobei auch hier alle
bisherigen Effekte des Rituals null und nichtig werden. Schaden entsteht
dadurch jedoch nicht. Dieser Effekt entsteht auch, wenn der Druide den
inneren Kreis verläßt. Alle anderen Beteiligten dürfen
ihren Kreis so oft sie wollen verlassen, sofern ihr eigenes Ritual dies
zuläßt. Der Druide sollte allen Beteiligten mit seinem Rat zur
Seite stehen und als Ansprechpartner bereit sein, sowohl was die Ethik
der Rituale angeht, als auch in Fragen der Vereinbarung. Ein weiterer Druide
kann einen Druiden ablösen. Er muß jedoch vor Ablauf mit allen
Beteiligten die Vereinbarungen schriftlich bestätigen, ohne Änderungen
außer seines Namens darin vorzunhemen und den Spruch selbst sprechen.
Ein einmal zugewiesener Platz kann nicht auf einen anderen Beteiligten
übertragen werden.
AlchemyAlchemy wird verwendet, wie der gleichnamige Skill. Näheres steht in Magic. a manual of mystery secrets, P. 58 HaggleDieses Talent kann von Druiden aufgrund seiner Ausrichtung natürlich nur dazu angewendet werden um einen natürlichen Gegenwert (nicht Geld!) zu veringern oder aber, um einen laufenden Handel seiner Gruppe zu unterstützen. Letzteres geht nur dann, wenn der Handel den Maximen der Druiden entspricht. Er/Sie kann das Talent jedoch (entgegen der Standard-Regel) nicht dazu einsetzen, um einen Verkaufswert zu erhöhen. Der ausgehandelte Unterschied beim Feilschen um Naturalien kann auch nur widerum in solchen sichtbar werden (Gamemaster-Entscheidung). In allen ungeklärten Fragen (z.B. Knacks...) können sich GM als Richtlinie nehmen: Am ehesten ist der Druide mit den Elementaristen verwandt. Aber: Natürlich keine Elementare beschwören... |