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Druiden sammeln Wissen um die wahre Natur der Dinge, einzig aus dem Anspruch, andere bei ihren Abenteuern zu unterstützen. Sie legen während ihrer Einweihungszeremonie ein Gelöbnis ab, jedwelchen materiellen Gütern zu entsagen, die nicht in direktem Umfang ihrer Disziplin entsprechen.
In allen ungeklärten Fragen (z.B. Knacks...) können sich GM als Richtlinie nehmen: Am ehesten ist der Druide mit den Elementaristen verwandt. Aber: Natürlich kann er keine Elementare beschwören...
Talente
Discipline Modifier
Spellmagic
Myans Grimoire
Hallo Freunde. Ja, ihr habt recht, ich bin ein Druide. Ich erfülle eure Wünsche so gut es in meiner Macht steht. Ihr wollt Geld und Einfluß, Macht und Ruhm? Törichte Wünsche. Ihr wollt Kraft und Stärke, Überlegenheit und einen klaren Geist? Törichte Wünsche! Aber ich erfülle sie euch gerne, denn es sind diese Wünsche, die euch auf den wahren Pfad eurer Disziplin leiten – euer wirkliches großes Ziel. Ahh, ein Ziel, das eines Adepten würdig ist. Ihr fragt mich nach meinem Wunsch und Begehr? Oh nein, nein, ihr habt mich nicht im geringsten verstanden. Die beste Beute ist eure Beute! Noch ein Heiltrank gefällig nach diesem harten Kampf?“
Queroniam Ortawa von Elinare, Mensch und Druide


Karma-Ritual


Der Druide wohnt dem Karma-Ritual einer anderen Disziplin ehrerbietig bei. Voller Aufmerksamkeit vollführt er in seinem „inneren Tempel“ die rituellen Handlungen, die bei diesem Ritual von Bedeutung sind. Am Ende lobt der Druide die Disziplin seines Gegenübers, indem er auf die von ihm erkannten wichtigen Elemente des Karma-Rituals eingeht.


Jeder Druide ist Mitglied in einer der (in Barsaive drei) Orden. Dort besteht die einzige Möglichkeit auf Ausbildung.
  • Moa’kara


  • Orden der elfischen Druiden. Wappen: blaues Ahornblatt. 
    Ort: Räume der Konklave in Travar.
  • Elinare


  • Orden für Zwerge, Menschen und Windlinge. Wappen: Schale mit Bonsai
    Ort: Quelle des Servos River. Großes Camp mit Abteilungen für Druiden (Tempel), kostenlose Aufenthaltsräume für andere Adepten (Karma-Ritual), 3 Garlen Questoren (+ Helfer), 
  • Forquent


  • Orden für Obsidiman. Wappen: Leuchtkristall in Hand. Ort: Caucavic Mountains.


Racial Restrictions: Troll, Ork, T’skrang


Important Attributes: Perception, Willpower, Charisma


Ein Novize-Druide kommt mit einer bronzenen Sichel und einem tragbaren Alchemy-Kit, die seinem Orden gehören. Beide Tragen das Wappen des Orden. Gesellen-Druiden bekommen eine Silber-Sichel, Hüter eine aus Gold und Meister müssen sich eine aus Orichalcum erstellen. Außerdem nennt der Druide 5 leere Flaschen sein Eigen.

Talente


1. Circle:
Threadweaving*
Karma Ritual
Alchemy*
Spellcasting*
R/W Magic*
Spell Matrix
Spell Matrix

2. Circle:
Spell Matrix
Durability (6/5)
Empathic Sense

3. Circle:
R/W Language*
Item History*

4. Circle:
First Word
Astral Sight*

5. Circle:
Willforce
Emotion Song*
 

6. Circle:
Resist Taunt*
Enhanced Matrix

7. Circle:
Speak Language
Haggle

8. Circle:
Enhanced Matrix
Hypnotize

9. Circle:
Vitality*
Karma Plasma*
Armored Matrix

10. Circle:
Forge Blade
Aid Friend (Magic)*

11. Circle:
Defense
Aid Friend (Physical)*

* = Discipline Talent

12. Circle:
Thought Link*
Armored Matrix

13. Circle:
Refuse Magic*
Detect Falsehood

14. Circle:
Netherwalk
Shared Matrix

15. Circle:
Shared Matrix
True Web of Light


Modifier

  • Modifier: Social Def:      (4)      1
  • Modifier: Spell Def:       (6)      1
  • Modifier: Physical Def:    (8)      1
  • Modifier: Social Def:      (11)     2
  • Modifier: Spell Def:       (12)     2
  • Modifier: Physical Def:    (13)     2
  • Modifier: Recovery Test:   (14)     2
  • Modifier: Spell Def:       (14)     2
  • Modifier: Social Def:      (15)     1
  • Modifier: Initiative:      (15)     2
  • Ability: (5)  May spend a Karma point on 'Willpower/Willforce only' actions
  • Ability: (7)  May spend a Karma point on 'Charisma only' actions
  • Ability: (9)  May spend a Karma point on a Recovery Test
  • Ability: (10) May offer a Karma point on another ones Recovery Test
  • Ability: (12) May spend a Karma point on 'Perception only' actions
  • Ability: (13) May spend a Karma point on initiative

Neue Talente

First Word (Dexterity + Rank)
Discipline Talent: Yes   Karma: No
Strain: 1     Action: No

Der Druide setzt dieses Talent ein, um seine Initiative zu erhöhen. Er macht einen First Word-Test ohne Abzug der Rüstungsmodifikatoren. Einschränkung: er darf dieses Talent nicht zum Rückzug verwenden und nicht für physische Angriffe. Er kann reden oder spellcasten.



Karma Plasma (Willpower + Rank)
Discipline Talent: No   Karma: Yes
Strain: 2     Action: Yes

Der Druide wirbelt das Karma eines Charakters auf, so daß dieser für ein Talent, für das er normalerweise Karma verwenden kann, mehr Karma-Punkte ausgeben darf. Der Druide macht einen Karma Plasma-Test über die Spell Defense von einem Charakter. Bei Erfolg kann der Charakter beim nächsten Talent, welches normalerweise den Einsatz von Karma erlaubt, bis zu Rank zusätzliche Karma-Punkte verwenden.



Talent-Knack (Druide 13): Karmic Implosion. Für 2 zusätzliche Strain des Zielcharakters kann das Talent Karma-Plasma nun auch für alle anderen Tests angewandt werden.

Aid Friend (Magic) (Perception + Rank)
Discipline Talent: Yes   Karma: No
Strain: 2, see text     Action: Yes

Ähnlich der Aid Summoner Power eines Geistes, kann der Druide seine Konzentration auf einen Zielcharakter übertragen. 
Beide, Druide und Zielcharakter, müssen bei Bewußtsein sein und in den Vorgang (evtl. auch zu einem früheren Zeitpunkt) einwilligen.
Durch diese Verbindung erleidet der Zielcharakter 2 Strain. Der Druide macht einen Aid Friend (Magic) Test über die Spell-Defense des Zielcharakters. Daraufhin kann der Zielcharakter Aid Friend (Magic) Ranks einer zuvor bestimmten magischen Fähigkeit (darunter: Half-Magic, Willforce, Spellcasting...) hinzurechnen. Der Druide muß den Zielcharakter dazu sehen.



Aid Friend (Physical) (Perception + Rank)
Discipline Talent: Yes   Karma: No
Strain: 2, see text     Action: Yes

Ähnlich der Aid Summoner Power eines Geistes, kann der Druide seine Konzentration auf einen Zielcharakter übertragen. 
Beide, Druide und Zielcharakter, müssen bei Bewußtsein sein und in den Vorgang (evtl. auch zu einem früheren Zeitpunkt) einwilligen.
Durch diese Verbindung erleidet der Zielcharakter 2 Strain. Der Druide macht einen Aid Friend (Physical) Test über die Spell-Defense des Zielcharakters. Daraufhin kann der Zielcharakter Aid Friend (Physical) Ranks einer zuvor bestimmten physischen Fähigkeit (darunter: Strength für Demage, Attack-Tests...etc.) hinzurechnen. Der Druide muß den Zielcharakter dazu sehen.



Refuse Magic (Willpower + Rank)
Discipline Talent: Yes   Karma: No
Strain: 1      Action: No

Gegen jede magische Aktion, die gegen den Druiden gerichtet ist, kann dieser mit einem erfolgreichen Refuse Magic Test bestehen. Die Difficulty ist dabei entweder der Angriff, oder die Spell Defense des Gegenstandes. Die Wirkung der Magie löst sich dabei in Nichts auf. Überschreitet der Erfolg einen Excellent Success, so kehrt sich der Effekt augenblicklich gegen den Sender.



True Web of Light (Perception + Rank)
Discipline Talent: Yes   Karma: No
Strain: 1      Action: No

True Web of Light kann Astral gesehen werden. Es ist ein loser Zusammenhang aus wild schlängelden Lichterfäden, die sich im Nacken den Druiden befinden. Der Druide benutzt dieses Talent anstelle von Thread Weaving. Er kann mit diesem Spruch Rank Threads auf einmal weben und sofort Spellcasten. Erfordert ein Spruch mehr Threads kann der Spruch nur via standard Thread Weaving gesprochen werden. Jeder mit True Web of Light gewobene Thread kostet einen Strain.
Das Talent ist auf rituelle Magie nicht anwendbar.



Spellmagic

Druiden haben mit der Zeit einige Sprüche von anderen Spellcastern adaptiert. Vor allem dann, wenn sie besonders der Disziplin zuträglich erschienen. Darüber hinaus verfügen Druiden natürlich über eigene Sprüche.

Myans Grimoire

Myan Innerhalb der arkanen Schulen hat sich vor allem die Sammlung des Elfen Magiers Myan etabliert. Selbst kein Druide, so studierte er doch viele Jahre die Disziplin von theoretischer Warte aus und hat den Ostflügel seiner Bibliothek einer vielzahl unterschiedlicher Druidensprüche gewidmet. Oft bekommt er Besuch aus Moa'kara und Elinare und diskutiert mit den Gesellen, Hütern und Meistern über die Sammlung und welchen Bezug sie zur Welt haben könnte. Unnötig zu sagen, dass dabei auch gelegentlich das eine oder andere gute Stück seinen Weg in das Grimoire eines reisenden Druiden führt.
Myans Grimoire jetzt einsehen

Großes Grimoire aus Elinare

Circle 1
Assuring Touch
Command Nightflyer
Dry and Wet
Fly’s Eye
Heat Food
Ice Shards
Ignite
Iron Hand
Keep Plant Alive
Light
Plant Talk
Presence of the Virtues
Purify Water

Circle 2
Astral Shield
Build Alchemy Laboratory
Clean
Confuse Path
Dodge Boost
Shield Mist
Wake-Up Call
 

 

Circle 3
Forced Arrow
Healing Sleep
Improve Windling Flight
Intrinsic Phlegma
Leaps and Bounds
Pack Bags
Plant Feast
Repair
Sense Pleasure
Sunlight
Water Wings

Circle 4
Agressive Dreams
Buoyancy
Last Chance
Lighten Load
Forced Blade
Hurry Up

Cirlce 5
Astral Mount
Giant Size
Invigorate
Ironwood
Mage Armor
Resist Poison
Sense Fears
Shield Skater
Study Thread


Circle 6
Back to Reality
Ease Passage
Makeshift Weapon
Recovery
Sleep
Soul Armor
Initiative
Air Aura of Protection
Desert Darts

Cirlce 7
Astral Gift
Calm Water
Earh Aura of Protection

Circle 8
Water Aura of Protection
True Dreamsend

Circle 9
Fire Aura of Protection

Circle 10
Academy of Hope

Circle 1

[Keep Plant Alive]
   Threads:    2
   Weaving:    7
   Reattuning: 13
   Range:      Touch
   Duration:   Rank days
   Effect:     Keeps Plant from dying
   Difficulty: Target's Spell Defense

Eine Pflanze wird durch die schützenden Hände eines Druiden vor dem Austrocknen bewahrt. Dies funktioniert selbst dann, wenn sie bereits gepflückt ist. Der Effekt dauert Rank Tage. Wenn die Pflanze bis dahin nicht einen natürlichen Lebensraum erlangt hat, so zerfällt sie augenblicklich zu Staub.

[Fly's Eye]
   Threads:    1
   Weaving:    6
   Reattuning: 14
   Range:      Touch
   Duration:   5 + Rank minutes
   Effect:     +3 steps to Perception Tests (view)
   Difficulty: Target's Spell Defense

Der Druide berührt die geschlossenen Augen der Zielperson und webt dabei unter einem leisen Summen den Faden. Mit den Worten „Hin sieh her!“ ist der Spruch gesprochen. Die Augen der Zielperson sehen während der Wirkungsdauer aus, die große Insektenaugen, er nimmt so natürlich viel mehr wahr.

[Presence of the Virtues]
   Threads:    None
   Weaving:    NA
   Reattuning: 7
   Range:      Self
   Duration:   Rank minutes
   Effect:     +6 steps to Charisma
   Difficulty: Target's Spell Defense

Der Druide stellt einen Sachzusammenhang in ein Scheinwerferlicht der Werte und der wahren Existenz. Er spricht den Spruch mit den Worten „Für Wahrheit und Werte“. Für Charisma Tests auf diesem Bereich erhält er ein paar nützliche Steps.
 

Circle 2

[Build Alchemy Laboratory]
   Type:       Druid
   Circle:     2
   Threads:    3
   Weaving:    6
   Reattuning: 17
   Range:      5 yards
   Duration:   2 + Rank Weeks
   Effect:     Creates Alchemy Lab. from broken Building
   Difficulty: 9

Kleine Lichtgeister bauen während der Druide die Fäden webt aus den Überresten einer alten Hütte, eines Schiffsrumpfes oder eines beliebigen anderen ehemaligen Gebäudes ein Labor auf. Er umkreist dabei in leichtem Singsang den Platz, an welchem das Labor gebaut wird. Jeder Faden benötigt eine Stunde des Rituals. Ist der Spruch erfolgreich so steht an dieser Stelle 2+Rank Weeks ein komplett ausgerüstetes Alchemisten Labor. Der Standard für ein solches, sehr zerbrechliches Labor, ist eine Armor von 6, sowie eine Death Rating von 20. Abweichungen können von der Bausubstanz abhängen. So sind z.B. die Werte für ein Labor aus den Resten eines Steingebäudes etwas höher. Das Lobor und die enthaltenen Instrumente leuchten in fließenden Regenbogenfarben.

[Confuse Path]
   Threads:    1
   Weaving:    8
   Reattuning: 13
   Range:      20y
   Duration:   4 + Rank Rounds
   Effect:     -Rank to all Talent-Tests (as Taunt)
   Difficulty: Target's Spell Defense

Der Spruch verwirrt den Zugang zum wahren Pfad eines jeweiligen Adepten für eine gewisse Zeit. Diese Verwirrung der Magie läßt den Charakter seine Talente weniger effektiv einsetzen.

Circle 3

[Intrinsic Phlegma]
   Threads:    2
   Weaving:    7
   Reattuning: 12
   Range:      Touch
   Duration:   8 hours
   Effect:     Ini+Dex+Per -1; All Defenses +5, Mystic Armor +2, Willpower +2
   Difficulty: Target's Spell Defense

Der Druide versetzt einen einwilligenden Charakter in einen tiefen Schlaf indem er ihm zehn mal leicht auf den Kopf und auf den Magen klopft. Die letzten beiden Male webt er die Fäden. Während des Spellcasting sagt der Druide „Tick-Tock“. Der Charakter versinkt augenblicklich in den Schlaf, aus dem er 8 Stunden nicht erwachen darf. Er träumt von einem Pendel, welches unaufhörlich in ihm schwingt und ein Geräusch verursacht: „Tick-Tock“. Dieses Geräusch wird ihn den ganzen nächsten Tag verfolgen und ihn extrem nach innen gekehrt und Willensstark sein lassen. Ein Charakter, der sich ohne einen Tag Pause einem weiteren Intrinsic Phlegma hingibt, macht einen Willpower-Test gegen 3. Für jeden weiteren Tag (ohne Pause) geht die Schwierigkeit um 1 hoch. Um diesen Effekt auszugleichen muß sich der Charakter mindestens so viele Tage davon erholen, wie er angewandte Tage in Intrinsic Phlegma hatte.

[Improve Windling Flight]
   Threads:    1
   Weaving:    7
   Reattuning: 15
   Range:      Touch
   Duration:   Rank hours
   Effect:     Windling may be in permanent flight for the duration
   Difficulty: Target's Spell Defense

Der Druide streicht sanft über die Flügel eines Windlings während er den Faden webt. Dieser Vorgang kitzelt den Windling ein wenig. Beim Spellcasting sagt er „Erobere die Lüfte“. So wird der Windling einfach nicht müde.

[Sense Pleasure]
   Threads:    2
   Weaving:    9
   Reattuning: 15
   Range:      3y
   Duration:   1 Round
   Effect:     Willforce +3
   Difficulty: Target's Spell Defense

In Stillen webt der Druide die Fäden zu diesem Spruch. Danach fragt er in Gedanken: „Was ist euer Begehr?“. Nachdem der Spruch erfolgreich war, würfelt der Druide den Effekt gegen die Social Defense. Ist auch dieser Test erfolgreich, bekommt der Druide Einblick in die Wünsche und Begehren des ihm gegenüberstehenden Charakters. Ein Average Success reicht aus, um einen kleinen Gefallen (etwa eine halbe Stunde Arbeit oder ein Wert von bis zu 10 Ss) zu erraten. Ein Good Success eröffnet einen mittleren Gefallen oder Wunsch (zur Erfüllung etwa 1 Tag Arbeit oder ein Wert von bis zu 100 Silberstücken). Ein Excellent Success zeigt dem Druiden ein großes Begehr des Zielcharakters (zur Erfüllung etwa eine Woche Arbeit, Beschaffung eines Grimoir, größerer Botengang, Befreiung von...etc.). Ein Heroic Success bedeutet einen der ganz geheimen Wünsche und Verlangen zu erfahren, die der Zielcharakter hat (z.B.: Einmal auf dem throalischen Thron sitzen, den Blutwald vom Ritual der Dornen zu befreien, einer Passion zu begegnen...etc.). Der Spruch kann nur einmal pro Tag auf eine Person angewandt werden. Allein das Wissen über solche Zusammenhänge kann dem Druiden in bestimmten Situationen weiterhelfen.
Gelingt es dem Druiden jedoch einen solchen Wunsch zu erfüllen, so hat dies einige Effekte:

A) Die Einstellung des Charakter steigt gegenüber dem Druiden und solchen die er als seine Helfer nennt (Maximal eine Anzahl in seinem Spellcasting Rank) um den Grad des Gefallens.

B) Der Druide erhält einen nach Grad des Wunsches gestaffelten Charisma-Bonus:
Average:   Charisma + 2, 1 Tag
Good:  Charisma + 3, 1 Woche
Excellent:  Charisma + 5, 2 Monate
Heroic:  Charisma + 7, Jahr und Tag

Wenn bereits ein Wunsch erfüllt wurde und ein Charakter unter dem Einfluß des Charismas des Druiden steht, kann keine neue Erfüllung von Wünschen zu weiteren Effekten führen.

[Forced Arrow]
   Threads:    1
   Weaving:    7
   Reattuning: 15
   Range:      touch
   Duration:   1 Round
   Effect:     Willforce + 6 Steps to Demage Test of Arrow
   Difficulty: 6

Der Druide nimmt einen Pfeil und zieht ihn sich über die Brust. Dabei webt er einen Faden. Während des Spellcasting übergibt er den Pfeil einem Schützen. In der nächsten Runde muß ein Schütze den Pfeil abschießen, ansonsten ist die Wirkung verloren. Der Pfeil wird komplett dunkelrot, wenn der Spruch gesprochen wird und gibt beim Einschlag einen hellen Blitz ab, wobei er seine normale Konsistenz wieder annimmt. Der Schaden wird zu dem normalen Schaden des Bogens hinzugezählt.

Circle 4

[Agressive Dreams]
   Threads:    2
   Weaving:    7
   Reattuning: 12
   Range:      Touch
   Duration:   8 hours
   Effect:     WF + 6 Test-Inc's. of Attk. or Demge. next day, cha+SoDe -2, PhD +2
   Difficulty: Target's Spell Defense

Der Druide versetzt einen einwilligenden Charakter in einen tiefen Schlaf in dem er ihm zehnmal mit dem Fingernagel quer über den Hals streicht und bei den beiden letzten Malen die Fäden webt. Beim Spellcasting sagt der Druide „Verreck‘“ während er den Charakter unsanft auf das Bett herunter drückt. Die entstandene Muskelanspannung bleibt über die 8 Stunden erhalten. Der Charakter träumt von Haß, Wut, Blut, Raserei, Konflikt (etc.). Nach den 8 Stunden gibt ihm der Druide einen Stoß, sodaß der Charakter unsanft erwacht. Dabei macht der Druide einen Willforce +6 Test. Das Ergebnis ist die Anzahl der Angriffe oder Schäden, die der Charakter, über den Tag verteilt, mit einem Bonus von +4 belegen darf. Zusätzlich geht seine Physical Defense für diesen Tag um +2 hoch. Seine sozialen Fähigkeiten leiden jedoch unter der Spannung, die der Traum erzeugt. Eine Tatsache, die sowohl das Charisma und alle damit verbundenen Tests und auch die Social Defense um -2 senkt.

[Forced Blade]
   Threads:    1
   Weaving:    9
   Reattuning: 15
   Range:      touch
   Duration:   1 Round
   Effect:     Willforce + 6 Steps to Demage Test of Blade
   Difficulty: 6

Der Druide berührt die Waffe des Zielcharakters. Dabei webt er einen Faden. Während des Spellcasting zieht sich der Druide einen Schritt vom Zielcharakter zurück. In der nächsten Runde muß die Klinge in ein Ziel treffen, ansonsten ist die Wirkung verloren. Die Klinge wird komplett dunkelrot, wenn der Spruch gesprochen wird und gibt beim Einschlag einen hellen Blitz ab, wobei sie ihre normale Konsistenz wieder annimmt. Der Schaden wird zu dem normalen Schaden der Klinge hinzugezählt.

[Hurry Up]
   Threads:    1
   Weaving:    7
   Reattuning: 17
   Range:      5 yards
   Duration:   10 + Rank minutes
   Effect:     Willforce + 8
   Difficulty: Target's Spell Defense

Der Druide klatscht beim Sprechen des Spruches in die Hände und sagt „Lauf!“. Der Effekt-Test bestimmt die yards/turn, um welche die Full-Movement erhöht wird. Die Combat Movement wird um den Wert dividiert durch zwei (aufgerundet) erhöht.

Circle 5

[Sense Fears]
   Threads:    2
   Weaving:    9
   Reattuning: 15
   Range:      3y
   Duration:   1 Round
   Effect:     Willforce +3
   Difficulty: Target's Spell Defense

In Stille webt der Druide die Fäden zu diesem Spruch. Danach fragt er in Gedanken: „Was ist eure Angst?“. Nachdem der Spruch erfolgreich war würfelt der Druide den Effekt gegen die Social Defense. Ist auch dieser Test erfolgreich, bekommt der Druide Einblick in die Befürchtungen und Ängste des ihm gegenüberstehenden Charakters.
 
Sucess Level Effekt
Average Kleinere Befürchtungen über das Wetter, Finanzen...etc.
Good Hauptbefüchtungen im Moment
Excellent Hauptbefürchtungen im Leben, auch Phobien
Heroic Feinde (mit Namen, falls dem Zielcharakter bekannt), Urängste

Sucess Level Effekt
Average Kleinere Befürchtungen über das Wetter, Finanzen...etc.
Good Hauptbefüchtungen im Moment
Excellent Hauptbefürchtungen im Leben, auch Phobien
Heroic Feinde (mit Namen, falls dem Zielcharakter bekannt), Urängste

Gelingt es dem Druiden die Angst erfolgreich auszuspielen, so geht zumindest die Social Defense des Zielcharakters um -(2+Successlevel) runter.

[Shield Skater]
   Threads:    4
   Weaving:    10
   Reattuning: 18
   Range:      Touch
   Duration:   1 + Rank hours
   Effect:     Willforce + 5
   Difficulty: 7

Der Druide besorgt sich einen Schild, auf welchem er stehen kann. Er webt die vier Threads auf die Mitte des Schildes, wo nach und nach das Wappen seines Ordens in einer leicht leuchtenden Farbe sichtbar wird. Der Druide kann sich auf den Schild setzen, auf ihm stehen, oder liegen wobei er immer ein wenig im Schild einsinkt, damit er sich besser halten kann. Er wird den Schild durch normale Sprache Befehle erteilen, und er kann den Schild in den Dienst eines anderen stellen. Der Schild bewegt sich mit 120y/turn Full, sowie mit 60y/turn. Die Strength und Dexterity (Value) des Schildes wird mit dem Effekt gewürfelt. Wenn der Skater will, kann er für 1 Strain den Schild mit seinem Effekt-Step einen Avoid Blow Test machen lassen. Versagt dieser Test, so fällt der Skater vom Schild. Macht der Skater hingegen einen eigenen Avoid Blow Test, so fällt er nur dann vom Schild herunter, wenn ein Dexterity-Test des Schildes der Knockdown-Physical-Defense des Charakters nicht gleicht oder sie übersteigt. Sollte ihn der Schild in diesem Fall auffangen, so liegt der Skater auf dem Schild und bekommt dieselben Penalties, wie im normalen Knockdown. Der Schild bekommt +30 auf seine Death-Rating und +4 auf seine Armor-Rating (jedoch nicht für den Skater). Physical Defense und Spell Defense sind dieselben desjenigen, der den Schild bedient. Wenn der Spruch in seiner Wirkung nachläßt kehrt der Schild zu seiner ursprünglichen Form zurück. Der Druide kann den Spruch auf die Dauer von Jahr und Tag erhöhen, indem er sich drei permanent Demage einverleibt. Dieser Schaden kann erst geheilt werden, wenn der Spruch nicht mehr wirkt. Der Schild hat während des Fluges die gleichen Eigenschaften, die er normalerweise mit sich bringt.

Circle 6

[Back to Reality]
   Type:       Druid
   Circle:     6
   Threads:    0
   Weaving:    NA
   Reattuning: 12
   Range:      Self
   Duration:   1 round
   Effect:     Perception + 8
   Difficulty: Target's Spell Defense

Der Druide spricht den Spruch mit den lauten Worten: „So nicht!“. Der Effekt-Step dient als einmalige Möglichkeit eine Illusion zu sensen. Funktioniert der Effekt nicht, so kann der Druide nur noch über Standard-Möglichkeiten versuchen diese Illusion zu durchschauen.

[Initiative]
   Type:       Druid
   Circle:     6
   Threads:    3
   Weaving:    9
   Reattuning: 20
   Range:      touch
   Duration:   5 + Rank Rounds
   Effect:     Willforce + 10 to Target's Initiative
   Difficulty: Target's Spell Defense

Der Druide berührt den Rücken den Zielcharakters mit beiden Händen. Danach gibt er ihm einen kleinen Stoß. Von purer Energie durchströmt, ist er schneller, als er es natürlicherweise wohl jemals erreichen könnte.

[Air Aura of Protection]
   Threads:    2
   Weaving:    11
   Reattuning: 21
   Range:      touch
   Duration:   Rank Rounds
   Effect:     Absorbing 1/2 of damage - DR: 40
   Difficulty: Target's Spell Defense
Die gelblich schimmernde Aura errichtet 40 Lebenspunkte um das Ziel und absorbiert die Hälfte aller Trefferpunkte automatisch. Dieser Effekt ist vor der Armor abzuziehen. Die Aura hat eine DR von 40. Sie verschwindet nach der Dauer oder nachdem er alle Lebenspunkte verbraucht hat. Die Aura schützt nur gegen Schaden, der gegen die Physical Armor geht.

[Desert Darts]
   Threads:    2+ see text
   Weaving:    9
   Reattuning: 19
   Range:      90/60/40
   Duration:   15 + rank rounds
   Effect:     Willforce + 9
   Difficulty: Target's Spell Defense
Vom Boden hebt der Druide eine Handvoll Sand oder trockene Erde auf (oder aus Gürtel). Danach webt er zwei Fäden Der Druide webt für jeden Pfeil, den er erschaffen will noch einen Faden mehr. Nach dem Spellcasting entstehen eben so viele Dartpfeile, die nach der Dauer des Spruches oder nach der Anwendung zu Staub zerfallen. Geworfen werden die Pfeile mit Throwing Weapons oder einem ensprechenden Talent. Auf jeden Fall gilt Willpower/Willforce des Werfenden. Armor protects.

Circle 7

[Earth Aura of Protection]
   Threads:    3
   Weaving:    11
   Reattuning: 21
   Range:      touch
   Duration:   5 + Rank Rounds
   Effect:     Absorbing next 4 wounds.
   Difficulty: Target's Spell Defense
Diese Aura schimmert grünlich und ist mit der Präsenz von wahrer Erde gestärkt. Die Aura absorbiert die ersten 4 Wunden automatisch nachdem sie in das Ziel getroffen sind. Sie verschwindet nach der Dauer oder wenn alle 4 Wunden absorbiert sind.Während die Aura die Wunden absorbiert, ist der Träger gegen Knockdown immun.

Circle 8

[True Dreamsend]
   Threads:    3
   Weaving:    11
   Reattuning: 24
   Range:      1 mile
   Duration:   5 + Rank minutes
   Effect:     Willforce + 6
   Difficulty: Target's Spell Defense

Der Spruch funktioniert auf die gleiche Art und Weise, wie der Illusionisten-Spruch „Dreamsend“ (Arcane Mysteries, p. 27). Dieser hier ist jedoch keine Illusion.

[Water Aura of Protection]
   Threads:    4
   Weaving:    11
   Reattuning: 24
   Range:      touch
   Duration:   2 + Rank Rounds
   Effect:     Absorbing Demage, DR 60
   Difficulty: Target's Spell Defense

Diese Aura schimmert bläulich und ist mit der Präsenz von wahrem Wasser gestärkt. Die Aura absorbiert die ersten 60 Trefferpunkte automatisch nachdem sie in das Ziel getroffen sind. Sie verschwindet nach der Dauer oder wenn alle Trefferpunkte verbraucht sind.Die Aura schützt gegen jeden Schaden, jedoch nicht gegen Vergiftungen und andere zusätzliche Effekte eines Angriffs.
 

Circle 9

[Fire Aura of Protection]
   Threads:    4
   Weaving:    13
   Reattuning: 28
   Range:      touch
   Duration:   4 + Rank Rounds
   Effect:     Willforce + 4
   Difficulty: Target's Spell Defense

Diese Aura schimmert rot und ist mit der Präsenz von wahrem Feuer gestärkt. 
Die Aura absorbiert die ersten 100 Trefferpunkte automatisch nachdem sie in das Ziel getroffen sind. Wenn Schaden durch einen Nahkampftreffer entsteht, macht der Druide noch einen Effekt-Wurf gegen die Spell-Defense des Gegners. Bei einem Erfolg schießen 2D10 Trefferpunkte der Aura auf den Gegner und verursachen den doppelten Schaden. Mystic Armor schützt davor. Die Aura verschwindet nach der Dauer oder wenn alle Trefferpunkte verbraucht sind.Die Aura schützt gegen jeden Schaden, jedoch nicht gegen Vergiftungen und andere zusätzliche Effekte eines Angriffs.

Circle 10

[Academy of Hope]
   Threads:    Variable
   Weaving:    12
   Reattuning: 28
   Range:      Variable
   Duration:   Rank Months
   Effect:     Supports Ritual Magic (see text)
   Difficulty: 14

Der Druide kann bis zu Rank Personen mit diesem rituellen Spruch unterstützen. Mit jeder dieser Personen wird zunächst in einer feierlichen Zeremonie, bei der alle Beteiligten anwesend sind, eine schriftliche Vereinbarung unterzeichnet. Für jede Person webt der Druide einen Faden, eine Tätigkeit die je einen Tag lang andauert. Alle Beteiligten, für die auch ein Faden gewoben wurde, bekommen Rank Steps auf jeden Versuch ein Ritual durchzuführen - ganz gleich, ob dies mit Spellcasting, Threadweaving oder einem anderen Test erfolgen soll. Dazu muß die Person auf dem vom Druiden zugewiesenen Platz agieren. Die einzelnen Plätze sind Kreise von je 150 yards Durchmesser, die sich ihrerseits kreisförmig um das Zentrum, den Kreis des Druiden befinden. Der Druide darf während der ganzen Zeit den inneren Kreis nicht verlassen, obgleich er dort seine Aufmerksamkeit auf seine eigenen Vorhaben richten kann. Wird von einem der Beteiligten die Vereinbarung gebrochen, versagen sofort die Effekte seines Rituals, er erhält Step 40 Schaden und (nicht zusätzlich) zwei magische Wunden, die über Jahr und Tag nicht heilbar sind und darüber hinaus astral aktiv sind. Der Druide erhält durch diesen Bruch 3 Schadenspunkte, die über Jahr und Tag geheilt werden können. Darüber hinaus kann der Druide ohne Grund einen Beteiligten aus der Akademie werfen, wobei auch hier alle bisherigen Effekte des Rituals null und nichtig werden. Schaden entsteht dadurch jedoch nicht. Dieser Effekt entsteht auch, wenn der Druide den inneren Kreis  verläßt. Alle anderen Beteiligten dürfen ihren Kreis so oft sie wollen verlassen, sofern ihr eigenes Ritual dies zuläßt. Der Druide sollte allen Beteiligten mit seinem Rat zur Seite stehen und als Ansprechpartner bereit sein, sowohl was die Ethik der Rituale angeht, als auch in Fragen der Vereinbarung. Ein weiterer Druide kann einen Druiden ablösen. Er muß jedoch vor Ablauf mit allen Beteiligten die Vereinbarungen schriftlich bestätigen, ohne Änderungen außer seines Namens darin vorzunhemen und den Spruch selbst sprechen. Ein einmal zugewiesener Platz kann nicht auf einen anderen Beteiligten übertragen werden.



Alchemy


 Alchemy wird verwendet, wie der gleichnamige Skill.
Näheres steht in Magic. a manual of mystery secrets, P. 58


Haggle


Dieses Talent kann von Druiden aufgrund seiner Ausrichtung natürlich nur dazu angewendet werden um einen natürlichen Gegenwert (nicht Geld!) zu veringern oder aber, um einen laufenden Handel seiner Gruppe zu unterstützen. Letzteres geht nur dann, wenn der Handel den Maximen der Druiden entspricht.
Er/Sie kann das Talent jedoch (entgegen der Standard-Regel) nicht dazu einsetzen, um einen Verkaufswert zu erhöhen.
Der ausgehandelte Unterschied beim Feilschen um Naturalien kann auch nur widerum in solchen sichtbar werden (Gamemaster-Entscheidung).

In allen ungeklärten Fragen (z.B. Knacks...) können sich GM als Richtlinie nehmen: Am ehesten ist der Druide mit den Elementaristen verwandt. Aber: Natürlich keine Elementare beschwören...