Myans Grimoire
Innerhalb der arkanen Schulen hat sich vor allem die Sammlung des Elfen Magiers Myan
etabliert. Selbst kein Druide, so studierte er doch viele Jahre die Disziplin von theoretischer Warte aus
und hat den Ostflügel
seiner Bibliothek einer vielzahl unterschiedlicher Druidensprüche gewidmet. Oft bekommt er Besuch aus
Moa'kara und Elinare und diskutiert mit den Gesellen, Hütern und Meistern über die Sammlung und welchen
Bezug sie zur Welt haben könnte. Unnötig zu sagen, dass dabei auch gelegentlich das eine oder andere gute
Stück seinen Weg in das Grimoire eines reisenden Druiden führt.
Spellmagic
Circle 4
[Dream Fast]
Threads: 4
Weaving: 11
Reattuning: 18
Range: Touch
Duration: 4 hours
Effect: Accelerates regeneraton cycle
Difficulty: Target's Spell Defense
Dieser Spruch vertieft und beschleunigt den Schlaf. In vier Stunden erholt sich der Verzauberte so
gut wie normalerweise in acht, wobei er volle acht Stunden schlafend erlebt. Unter Einwirkung dieses
Spruchs könnte eine Person auch eine Wunde nach vier statt wie normal acht Stunden regenerieren.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Vorsicht ist bei Dauergebrauch geboten! Der Namensgeber altert
in diesen vier Stunden wie sonst in acht. Natürlich wirkt er dennoch sehr erholt nach den vier Stunden
erholsamen Schlaf. Jedoch würde ein Namensgeber bei sechsjährigem Dauergebrauch schlicht und ergreifend
sieben Jahre altern, was daraus resultiert, daß er einen 28h-Tag hatte...
[Warrior’s Hand]
Threads: 2
Weaving: 9
Reattuning: 17
Range: Touch
Duration: Rank hours
Effect: See text
Difficulty: Target's Spell Defense
Dieser Spruch schafft eine kurzwährende Verbindung zwischen dem Pattern eines Adepten
und einer Waffe. Sie gewährt dem Adepten ein tieferes Verständnis für den
Umgang mit dieser einen Waffe. Für die Dauer des
Spruches wird die Waffe zu einem Teil des Patterns des Adepten. Der Adept wird die Waffe
in dieser Zeit in jedem Fall am Körper tragen. In einem Kampf wird es nun sehr schwierig,
ihn zu entwaffnen: der Disarm-Mindestwurf mit dieser Waffe wird verdreifacht. Die magische Verbindung
entsteht zu einem Talent, mit dem der Adept die Waffe führt, also zum Beispiel Melee Weapons
oder Acrobatic Strike. Der Rang dieses Talents wird für die Dauer des Spruches um 4 erhöht, solange es
mit dieser Waffe verwendet wird.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: der Spruch kann nur auf Adepten angewendet werden, die
über ein entsprechendes Talent verfügen. Steht ein Adept häufig unter dem Einfluss
dieses Spruches, so kann es dazu kommen, daß er beginnt, die spezielle Waffengattung (Äxte, einhändige Schwerter, Stangenwaffen,...) zu favorisieren.
Zunächst hat dies keinerlei Auswirkungen außer der persönlichen Vorliebe des Adepten. Es könnte
jedoch zu einer Spezialisierung kommen... (siehe Optional Rule: Spezialisierungen...)
[Photosynthesis]
Threads: 3
Weaving: 9
Reattuning: 16
Range: Touch
Duration: 4 + Rank hours
Effect: See text
Difficulty: Target's Spell Defense
Dieser Spruch verwandelt die Kopf- und Barthaare eines/r Namensgebers/Tieres/Kreatur in langgliedrige,
feine, grüne Blätter. Die Haut oder gegebenenfalls das Fell wird ebenfalls blattgrün. Der
Verwandlungsvorgang braucht 10 h. Der Verwandelte kann nun Sonnenlicht in Lebensenergie verwandeln und
damit besser regenerieren. Die verbesserte Regeneration hängt von der Sonneneinstrahlung ab. Nachts
(Helligkeit 0 und 1): kein Effekt. Stark bewölkt oder in Dämmerung
(Helligkeit 2): pro 4 Stunden 1 zusätzlicher Recovery-Test+2 Steps.
Bewölkt, morgens oder abends (Helligkeit 3): pro 4 Stunden 1 zusätzlicher
Recovery-Test+4 Steps. Mittags bei leichtbewöktem Wetter oder im Winter (Helligkeit
4): pro 4 Stunden 1 zusätzlicher Recovery-Test+6 Steps. Heißer Sommertag
bei blauem Himmel (Helligkeit 5 und 6): pro 4 Stunden 1 zusätzlicher Recovery-Test+8
Steps. Die Wirkung kann sich in den Stunden mit der Sonneneintrahlung verändern. Hält sich der
Verzauberte überwiegend im Schatten auf, so geht der Effekt um zwei Helligkeiten runter, hält er sich
abwechselnd in Schatten und Sonne auf, so geht er um eine Helligkeit runter.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Sonnenlicht auf Haut und Haaren fühlen sich sehr gut an. Der
Betroffene ändert zumindest während der Spruchdauer seine Einstellung zu pflanzlichem Leben um eine Stufe
zum Guten. Unter häufiger Einwirkung dieses Spruches kann sich die Einstellung auch dauerhaft
verbessern. Abgesehen davon neigen Verzauberte Lebewesen in Sonnenlicht zu notorisch guter Laune, im Schatten jedoch
zu Ungeduld und Rastlosigkeit. Feuer meiden sie, künstliches Licht hat generell keine Wirkung.
[Empathic Argue]
Threads: 1
Weaving: 10
Reattuning: 17
Range: Self
Duration: 3 + Rank minutes
Effect: Charisma + 10
Difficulty: Target's Spell Defense
Mit diesem Spruch ist es dem Druiden möglich sich intensiv auf einen Gesprächpartner einzulassen
und ein tieferes Verständnis für die Denkweise und Argumentation dieser Person zu entwickeln. Er kann
(nicht wörtlich gemeint!) die Welt aus den Augen des anderen betrachten. Der Spruch bewirkt, dass der Druide
seine Worte so wählt, dass sein Gesprächspartner genau weiß, was er meint. Die Wortwahl und Logik
des Druiden sind auf sein Gegenüber zugeschnitten. Deshalb erhöht sich das Charisma des Druiden
(nur!) seinem Gesprächspartner gegenüber für die Dauer des Spruches um 10 Stufen. Der Druide
webt die Fäden zu Beginn des Gesprächs durch normale Gestiken mit seinen Händen. Das Spellcasting ist
das Gespräch selbst und wird gegen die höhere der beiden Spell Defenses des Druiden und seinem
Gesprächpartner abgelegt.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Der Druide ist für die Dauer auch empfänglicher für
die Argumentation seines Gegenübers, da er diese Person nun besser verstehen kann. Wenn
der Druide beim Spellcasting nicht mindestens einen Excellent Success schafft,
so steigert die Magie des Spruches ungewollt das Charisma des Gesprächspartners dem Druiden
gegenüber um 6 Stufen mit. Es ist ein Unterschied, ob bei einem das Charisma um vier Stufen steigt
oder bei einem um 6 Stufen und seinem Gegenüber um 10 Stufen: Die Gesprächspartner sind einander
zugeneigt und kompromissbereiter.
Circle 5
[Natural Armor]
Threads: 3
Weaving: 11
Reattuning: 19
Range: Touch
Duration: 5 + Rank minutes
Effect: See text
Difficulty: Target's Spell Defense
Der Druide schafft eine Verbindung zwischen der Rüstung, die die Zielperson trägt und
dessen Pattern. Die Rüstung wird gewissermaßen ein Teil des Verzauberten und dieser trägt
sie so natürlich wie eine zweite Haut. Für die Dauer des Spruches geht der Initiative-Malus
um eine Stufe runter und die Rüstung kann nur mit einem Extraordinary Success umgangen
werden. Die Konturen der Rüstung werden ein wenig unscharf und sie scheint sich an den Rändern
über den Körper des Verzauberten zu verteilen. Die Haut nimmt die Farbe der Rüstung an (z. B. stählern,
lederbraun, gefleckt...) und wird zäher. Die Wirkschwierigkeit ist die Spell Defense des Zielcharakters oder
der Rüstung, je nachdem, welche höher ist.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Unter keinen Umständen wird die verzauberte Person während
der Wirkungsdauer die Rüstung ablegen. Dies könnte fatale Folgen im Wasser haben...
Circle 6
[Deep Desire]
Threads: 4
Weaving: 9
Reattuning: 17
Range: 10 yards
Duration: 5 + Rank months
Effect: See text
Difficulty: Target's Spell Defense
Viele Adepten entwickeln mit den Jahren eine gewisse Zufriedenheit mit dem Erreichten und hören auf,
in ihrer Disziplin weiter aufzusteigen. Ein alter Haudegen beim Militär etwa könnte mit seinem
Offiziersrang und dem Respekt, den er bei seinen Soldaten genießt durchaus zufrieden sein. Sich für
eine Ausbildung in den siebten Kreis jemandem unterzuordnen und die Rolle des Schülers einzunehmen, wo er
sich doch selbst als Ausbilder sieht, ist für ihn eventuell nicht erstrebenswert. Mit seinem Können
kommt er schließlich gut zurecht und die Talente, die er besitzt, kann er schließlich bis zur Perfektion steigern...
Dieser Spruch ist dazu da, diese Selbstzufriedenheit zu beenden, im Adept das Verlangen
nach Heldentum und starker Magie, sowie tiefen Respekt allen Adpten seiner Disziplin gegenüber zu erwecken,
die in höheren Circeln sind als er selbst. Er wird für die Dauer des Spruches davon
träumen, Hüter oder gar Meister zu werden und mit neu erwachtem Feuer danach streben
sich zu verbessern, um soweit wie möglich in seiner Disziplin voranzukommen.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Ist dem Adept dies in seinen gegenwärtigen Lebensumständen
nicht möglich, so wird er sich bereitwillig von seinen Gewohnheiten trennen, um neue Abenteuer zu suchen (dies
ist also für einen Krieger in der Armee nicht unbedingt nötig...).
[Group Communication]
Threads: var.
Weaving: 10
Reattuning: 19
Range: Touch
Duration: Rank days
Effect: Thought Link
Difficulty: var.
Mit diesem rituellen Spruch verzaubert der Druide ein bestehendes Group Pattern.
Der Spruch verstärkt die Verbindungen zwischen den Gruppenmitgliedern und
ermöglicht ihnen, miteinander via Thought Link zu kommunizieren. Sie können
dabei beliebig weit voneinander entfernt sein, solange sie sich in Welten mit Magie
aufhalten. Für jeden Faden benötigt der Druide eine Stunde und er muß soviele Fäden
weben, wie die Gruppe Mitglieder hat. Die Casting Difficulty berechnet sich aus der höchsten Spell
Defense der Gruppenmitglieder plus 2 für jedes weitere Gruppenmitglied. Für drei permanente Schadenspunkte
kann der Druide die Dauer des Spruches auf ein Jahr und ein Tag verlängern. Dies ist ein
ritueller Spruch. Er beinhaltet Key Knowledges und kann ohne Kenntnis derselben nicht einfach neutralisiert werden.
Der Druide kann die 3 Schadenspunkte heilen, sobald der Spruch aufhört zu wirken.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Der Druide muss diesen Spruch auf ein bereits bestehendes
Group Pattern sprechen. Er benötigt dazu entweder ein Gruppenmitglied oder einen der Gegenstände
der Gruppe mit wahrer magischer Struktur, um das Pattern zu erreichen. Der Druide kann aber muss nicht
selbst zur Gruppe gehören.
Circle 7
[Empathic Gift]
Threads: var.
Weaving: 12
Reattuning: 19
Range: 20 yards
Duration: 3 + Rank hours
Effect: Charisma + 6
Difficulty: var.
Dieser Spruch schafft eine bessere Verständigung zwischen Gesprächspartnern und wird auf
mindestens zwei Personen angewandt. Ähnlich wie bei Empathic Argue webt der Druide die
Fäden, indem er gestikuliert und spricht den Spruch, indem er die Zielpersonen
zu Kompromissbereitschaft und zu besserem Verständnis füreinander auffordert. Da
es schwierig ist, sich auf mehr als eine Person gleichzeitig einzustellen, ist die maximale
Personenzahl, die verzaubert werden kann auf Spellcasting-Rank/2 (aufgerundet) beschränkt.
Die Anzahl der benötigten Fäden ist 2+Personenzahl. Es ist schwieriger, eine
größere Gruppe zur Räson zu bringen als nur zwei Leute. Der Druide muss
daher, während er den Zauber wirkt, auf die Gruppe einreden und braucht für jeden
Faden sowie für das Spellcasting eine Minute. Für eine Gruppe von fünf Personen
müsste er also immerhin eine achtminütige Rede halten. Die Wirkschwierigkeit berechnet
sich aus der höchsten Spell Defense der Zielpersonen +1 für jede weitere Person. Die Magie
wirkt wie bei „Empathic Argue“ und gewährt den Verzauberten einen Einblick in die
Gedanken- und Gefühlswelt der jeweils anderen. Für die Dauer des Spruches steigt das Charisma
der Betroffenen füreinander um 6 Stufen und die Gesinnung um eine Stufe. Die Personen sind
während der Wirkungsdauer beeindruckt von der Aufgeschlossenheit und der Kompromissbereitschaft
der jeweils anderen. Dieser mächtige Spruch könnte sowohl bei diplomatischen Verhandlungen
eingesetzt werden als auch etwa bei einer alten eingeschlafenen Liebesbeziehung oder auf zwei sich immer
streitende Abenteurer in einer Gruppe...
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Wenn die Wirkungsdauer vorbei ist, bedeutet dies nicht, dass sinnvolle
Kompromisse und gegebene Liebesbeteuerungen vergessen sind. Insofern kann die Wirkungsdauer auf ganz unmagische
Weise auch viel länger sein...
[Heart of Wood]
Threads: 4
Weaving: 11
Reattuning: 20
Range: Touch
Duration: 6 hours
Effect: See text
Difficulty: Target's Spell Defense
Heart of Wood verwandelt einen Namensgeber teilweise in einen Baum. Der Namensgeber wird (stehend) Wurzeln aus den
Füßen schlagen, seine Arme wie Äste und seine Finger wie Zweige von sich strecken. An den
Fingern und an Stelle der Haare bilden sich Blätter, die Haut verwandelt sich in Borke. Die Person
behält ihr Namensgeberbewussstsein bei, erweitert es jedoch um ein pflanzliches. Durch die Wurzeln
werden Nährstoffe und Flüssigkeit aus dem Boden gezogen und über die Blätter nimmt die
Person Sonnenenergie und Kohlendioxid auf. Der Verzauberte kann für sechs Stunden Baumexistenz und davon
mindestens drei Stunden Tageslicht bis zu vier Wunden "verharzen" (heilen), unabhängig von
verbleibendem Schaden. Außerdem wirkt diese Existenz so erholsam wie Schlaf und so sättigend,
dass er für bis zu einen Tag keinen Hunger und keinen Durst verspürt. Dies hängt jedoch von der
Umgebung ab. In unfruchtbarer Landschaft wird dieser Effekt vermindert und die Person könnte hinterher
trotzdem Hunger leiden. Durch Einfluß von Wasser, Dünger bzw. Nutrios Earth kann der Effekt des
Spruches auch um ein bzw. zwei Fruchtbarkeitsstufen gesteigert werden. Als Orientierungshilfe für die
Bemessung der Fruchtbarkeit der Umgebung kann dienen:
Wüste: 0 -> die Wirkung des Spruches reduziert sich auf die Heilung einer Wunde
dazwischen nach Ermessen des Gamemasters...
ab 5 -> max. Anzahl an Wunden, für einen Tag genug Schlaf, Essen und Trinken
ein Bach auf einer Waldlichtung mit Nutrios Earth: 6
Für die Wirkungsdauer des Spruches kann der Charakter sich nicht vom Fleck bewegen und auch nicht sprechen
(außer mit "Plant Talk"). Sonstige, z.B. magische Fähigkeiten, für die er sich nicht bewegen
muss, kann er noch ausführen.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Für die Dauer des Spruches ist der Verzauberte sehr empfindlich
gegenüber Feuerschaden (+5 Steps to Damage), seine Physical Defense sinkt auf die eines Baumes, die Rüstung
steigt entsprechend. Holzgeister, Druiden und Elementaristen können mit ihm via Plant Talk kommunizieren. Die
Gesinnung von Holz steigt ihm gegenüber um 1 Stufe, die von Erde sinkt entsprechend. Dies könnte einem
Elementaristen zugute kommen, der sich von einem Druiden verwandeln lässt... Personen, die häufig unter Einfluss
dieses Spruches stehen, verbessern ihre Einstellung pflanzlichem Leben gegenüber und werden gegebenenfalls umweltbewusster.
Circle 8
[Friendly Nature]
Threads: 3
Weaving: 12
Reattuning: 21
Range: Touch
Duration: Rank hours
Effect: see text
Difficulty: 6
Dieser Spruch verwandelt die Umgebung des Druiden (ortsfest) im Umkreis von einer Meile. Dieser Effekt
zeigt sich vielfältig. Er und eine beim Spellcasten aufgelistete Gruppe werden zum Beispiel nicht an
Dornen hängenbleiben. Sie werden einen bequemen Schlafplatz finden ohne von irgendwelchen Steinen im
Rücken oder ähnlichem gestört zu werden. Sie werden mehr Glück haben bei Jagd, Fischen,
Feuerholz- oder Kräutersuche und es könnte leichter sein, auf einen Baum zu klettern. Wenn sie ein
Versteck suchen, werden die Pflanzen besseren Sichtschutz geben und sie werden keinerlei Problem mit giftigen
Schlangen, Spinnen oder mit Schnaken haben. Dieser Effekt wird dadurch reflektiert, dass für alle
Proben, bei denen die Umgebung eine Rolle spielt (Verstecken, Fischen,...), die Mindestwürfe um einen
Success-Level gesenkt werden. Unangenehme Begegnungen mit Feinden oder Kreaturen werden unwahrscheinlicher,
weil die subtile Magie des Spruches dafür sorgt, dass ein Feind oder eine jagende Kreatur einfach
nicht daran denkt, dass es ausgerechnet in diesem Gebiet etwas Beachtenswertes geben könnte. Die
Mindestwürfe für Feinde oder Kreaturen, die Gruppe zu entdecken, werden um ein Success-Level
erhöht.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Freundliche Charaktere oder Kreaturen, die der Druide nicht beim
Spellcasting erwähnt hat, werden die Gruppe vermutlich auch nicht finden...
Circle 9
[Enhance Matrix]
Threads: 3
Weaving: 16
Reattuning: 25
Range: Touch
Duration: 7 + Rank Minutes
Effect: enhances Enhanced / Armored Matrix
Difficulty: Target's Spell Defense
Der Druide kann diesen Zauber nur auf eine Enhanced oder Armored Matrix sprechen, da diese bereits
einen zusätzlichen Faden aufnehmen können. Durch diesen Spruch wird die Struktur einer solchen
Matrix gestärkt und erweitert, so dass die Enhanced/Armored Matrix einen weiteren Faden aufnehmen kann.
Bei seiner eigenen Matrix kann der Druide für vier Strain die Wirkung auf ein Jahr und einen Tag
verlängern. Die Strain können dann erst nach Ablauf dieser Zeit oder Neutralisation des Spruches
geheilt werden. Da dies kein Named Spell ist, beinhaltet der Spruch keine Key Knowledge und kann normal
neutralisiert werden.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Die Matrix darf zum Zeitpunkt des Castens keinen Spruch enthalten.
Macht der Druide beim Spellcasten einen Fehler, so fügt er der Matrix Schaden der Stufe 15 zu, der nach
Standardregeln geheilt werden muss. Der Spruch ist NICHT auf Spell Matrices, Summenmatrizen, Matrixobjekte
oder Blood Matrices anwendbar. (Derselbe Spruch könnte auch für Wizardry existieren, dort bereits
im 8.Circle und mit der Einschränkung "Range = Self".)
[This is your Leader]
Threads: 4
Weaving: 15
Reattuning: 25
Range: Auditory
Duration: Rank days
Effect: Willforce + 10
Difficulty: var.
Dieser Zauber unterstützt die Magie eines Anführers in der Weise, dass er den Glauben
der ihm Folgenden an ihn und damit ihre Moral unter seiner Führung stärkt. Der Druide
webt den Zauber, indem er eine Rede an die entsprechende Menschenmenge hält, in der er die
Qualitäten eines Anführers oder Anführers in spe preist und die Wichtigkeit der
Loyalität und Treue ihm gegenüber erläutert. Fadenweben geschieht durch Gestikulieren
bei der Rede, Spruchzauberei einfach durch die Rede selbst. Der Spruch erreicht alle Zuhörer,
die den Druiden hören können. Die Wirkschwierigkeit berechnet sich aus der Höchsten
Spell Defense der anwesenden Zuhörer plus einer Zahl, die auf der Anzahl der zu beeinflussenden
Zuhörer beruht:
-1-10 Leute: 3
-11-20 Leute: 6
- 21-50 Leute: 9
- 51-100 Leute: 13
- 101-200 Leute: 17
- 201-500 Leute: 21
- 501-1000 Leute: 25
- 1001-2000 Leute: 30
- mehr geht nicht!
Schafft er den Mindestwurf nicht, so findet sich in der Menge mindestens einer, der laut Einwände
erhebt. Einige werden ihm zustimmen und die ganze Menge wird uneins. In diesem Fall verändert die
Rede das Meinungsbild nicht. Schafft er diesen Mindestwurf, so macht der Druide einen Wirkungswurf gegen
denselben Mindestwurf. Der Erfolgsgrad bestimmt die Wirkung:
- weniger als poor Success: keine Wirkung
- Poor Success: Bei etwa der Hälfte der Zuhörer steigt die Gesinnung gegenüber dem Anführer
um eine Stufe
- Average Success: Bei allen Zuhörern steigt die Gesinnung um eine Stufe
- Excellent Success: Bei der Hälfte steigt die Gesinnung um eine Stufe, beim Rest um zwei Stufen
- Extraordinary Success: Bei allen Zuhörern steigt die Gesinnung um zwei Stufen
Die Moral verändert sich entsprechend...
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Wenn der Druide den Spellcastingwurf nicht geschafft hat, ist es,
als würde er eine ganz normale Rede halten. Er ist auf sein Charisma angewiesen und auf eine kluge Wortwahl.
Ein ungeschickter Druide könnte sich ziemlich blamieren... Wer weiß, vielleicht redet er so gut, dass
er sogar ohne Magie einen gewissen Erfolg hat? Oder vielleicht wird er ungewollt selbst sehr beliebt durch diese Rede?
[Adept’s Way]
Threads: 3
Weaving: 17
Reattuning: 26
Range: 5 yards
Duration: Rank days
Effect: helps Adept out of discipline crises
Difficulty: Target's Spell Defense
Dieser Spruch hilft einem Adepten, der an einer Disziplinkrise leidet, seinen Pfad wieder zu finden.
Der Druide hält dem Adepten eine Rede, in der er seinen Pfad beschreibt und die Werte seiner Disziplin
preist. Außerdem weißt er auf die Gefahren hin, die es mit sich bringt, auf dem Pfad schwach
zu werden und ihn zu verlassen. Währenddessen webt er gestikulierend die Fäden und wirkt den Zauber.
Gelingt das Spellcasting, so macht er eine Wirkungsprobe gegen einen Mindestwurf, die von der Schwere der
Krise abhängt. Der Success Level bestimmt die Anzahl von Ranks, die der Adept pro Zeiteinheit wiedererlangen
kann. Die Magie wirkt nur, solange der Adept sich bemüht, seiner Disziplin zu folgen und sich nicht
neuerlich von seinem Pfad entfernt.
- Average Success: 1 Rank pro Zeiteinheit
- Good Success: 2 Ranks pro Zeiteinheit
- Excellent Success: 3 Ranks p.ZE
- Extraordinary Success: 4 Ranks p.ZE
- severe crisis: Zeiteinheit=9 Tage
- normal crisis: Z.=3 Tage
- mild crisis: Z.=1 Tag
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Unabhängig von dieser Unterstützung kann der Adept
natürlich auch nach Standarsregeln seine Magie wiedererlangen.
Circle 10
[Heroic Oath]
Threads: 5
Weaving: 17
Reattuning: 27
Range: Thought Link
Duration: Year and day
Effect: See text
Difficulty: Target's Spell Defense
Es kommt vor, dass ein Druide einen Adept bei einer wichtigen und gefährlichen Mission
unterstützen möchte, ohne dass er ihn dabei begleiten kann. Zum Beispiel könnte
die Mission einfach zu gefährlich sein oder der Druide, was in solch hohen Circlen häufig
vorkommt, ist einfach zu alt dazu. Mit diesem rituellen Spruch kann der Druide einen Helden aus der
Ferne unterstützen. Der Held muss mit dem Druiden einen Blood Promise schwören,
in dem der Adept dem Druiden verspricht, diese Mission so schnell, wie es ihm möglich ist, zu
erfüllen und sich von nichts davon ablenken zu lassen. Weiterhin muss er ihm versprechen,
auf dieser Mission seinem Pfad treu zu bleiben. Der Druide verspricht dem Adepten seinerseits, dass
er ihn auf dieser Mission in seinem Pfad bestärken wird. Der Blood Oath unterliegt den Regeln
in "Magic - a manual of mystic sectrets" mit allen Vor- und Nachteilen. Anschließend
wendet der Druide "Thought Link" auf den Adepten an. Sobald die magische
Verbindung des Thought Links zwischen dem Druiden und dem Adepten besteht, beginnt der Druide damit,
Fäden zu weben, wobei er pro Faden wie auch für das Spellcasting eine Stunde benötigt.
Der Spruch erweitert und verstärkt die bestehende magische Verbindung des Thought Links. Wenn der
Druide erfolgreich ist, so hält der Thought Link für die Dauer des Spruchs weiter an.
Der Druide kann nun durch diese erweiterte Verbindung seine Magie und Talente auf den
Adepten wirken, nicht aber durch ihn. Er kann also nicht etwa durch den Adepten dort wo dieser steht
irgendeinen Spruch wirken, sondern nur Magie auf den Adepten selbst anwenden. Hält der Adept sein
Versprechen nicht, so ist die Wirkung des Spruches beendet. Die Reichweite der Verbindung ist 1000
Meilen. Entfernen die beiden sich weiter von einander, so liegt der Spruch so lange auf Eis, bis sie
sich wieder einander auf Reichweite angenähert haben. Als ritueller Spruch kann diese Magie nicht
ohne Key Knowledges neutralisiert werden.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Wenn der Adept oder der Druide den Eid bricht, so erfährt
er alle Auswirkungen eines gebrochenen Blood Promise! Ein Druide kann nie mehr als einen Heroic Oath
gleichzeitig eingehen.
Circle 13
[Cloak of Distraction]
Threads: var.
Weaving: 23
Reattuning: 36
Range: 10 yards
Duration: 3 + Rank Minutes
Effect: Willforce + 16
Difficulty: 6
Dieser Spruch schafft eine große Glocke um einen ortsfesten Punkt, die im inneren gewirkte
Magie für Außenstehende (Horrors z.B.) schwerer zurückverfolgen lässt. So wird
ein Horror, der Raw Magic oder ähnliches im Astralraum bemerkt, zwar aufmerksam, doch Versuche,
die Quelle solcher Magie zu finden scheitern und der Horror gibt die Suche in der Regel wieder auf.
Um dies zu wiederzugeben, wird der Mindestwurf für den Horror Mark Test um drei Successlevel
erhöht. Außerdem tarnt diese Glocke alles innere analog zu Wizars’s Cloak. Um den
entsprechenden Mindestwurf zu ermitteln, macht der Druide eine Wirkungsprobe. Die normale Anwendung
des Spruches schafft eine Kugel mit Radius von 10 Yds um den Ort, an dem gecastet wird. Also gerade
genug, um eine Gruppe von Adepten, ein kleines Magielabor oder einen Platz für ein Blood Magic-Ritual
abzusichern. Der Druide webt 4 Fäden und castet anschließend den Spruch. Dieser Spruch kann
allerdings mit Blood Magic auf ein größeres Ritual erweitert werden. Für eine Wunde
(incl. Damage in Höhe der Wound Tr. ...) steigt der Radius auf 100 Yds, für vier Wunden auf
1 Meile und für 9 Wunden auf 10 Meilen. Im ersten Fall benötigt der Druide eine Minute für
jeden Faden und für das Spellcasten, im zweiten Fall je ein Tag und im dritten Fall je eine Woche.
Im ersten Fall erhöht zudem sich die Wirkungsdauer auf Tage, im zweiten auf Monate und im dritten
auf Jahre. Die Wunden können nach Ablauf der Wirkungsdauer geheilt werden, frühestens jedoch
nach einem Jahr und einem Tag. Der Schaden kann direkt geheilt werden.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Setzt der Druide Blutmagie ein und begeht dabei einen Fehler,
so wirkt dies wie Raw Magic auf ihn (oder den Träger der Wunden). Dieser Spruch wurde zur Tarnung
von Kaers entwickelt.
Circle 14
[Regeneration]
Threads: 5
Weaving: 22
Reattuning: 35
Range: Touch
Duration: Rank years
Effect: vollständige zellulare Regeneration
Difficulty: Target's Spell Defense
Hintergrund: Foliana Myllum Maplewood war eine elfische Meisterdruidin, die sich ein knappes Jahrhundert
mit der Erforschung des Alterns und der Sterblichkeit der Namensgeber befasste. Insbesondere hat sich
Foliana für den Grund der Langlebigkeit der Elfen im Vergleich zu den Menschen und Windlingen (in
ihren Augen waren dies die beiden anderen Namensgeberrassen) interessiert. Dabei hat sie festgestellt,
dass der Zahn der Zeit erst am Körper zu nagen beginnt, wenn dieser aufhört, sich selbst
vollständig zu regenerieren. Bei Elfen findet dieser Wendepunkt einfach nur zwei Jahrhunderte später
statt als bei Menschen. Sie begann insbesondere junge Elfen mit alten zu vergleichen, um das Wesen dieser
Regeneration magisch zu erschließen. Nun, sie hat es geschafft...
Beschreibung: Der Druide benötigt für jeden Faden einen Tag Konzentration. Das Spellcasting
geht vergleichsweise schnell (0,5h). Wird er beim Fadenweben gestört oder macht einen Fehler, so erleidet
er denselben magischen Rückschlag wie ein Nethermancer, der bei der Beschwörung eines Force 14 Ally
einen Normal Failure begeht. Geschieht dasselbe jedoch erst beim Spellcasten, so erleidet die Zielperson diese
Auswirkungen. Der Spruch stellt die vollständige zellulare Regeneration des Namensgebers wieder
her. Dies bedeutet nicht nur, dass er aufhört zu altern, sondern dass er seinen Körper
für je zwei Monate Sprucheinfluss sogar um einen Monat verjüngt. Dieser
Verjüngungsprozess geht natürlich nur bis zu dem Punkt, wo im Leben des Namensgebers die
Regeneration aufgehört hat. Nach Ende der Wirkungsdauer beginnt der Körper wieder, normal
zu altern. (Er altert also nicht schlagartig um die überbrückte Zeit!)
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Ein üblicher Effekt bei besonders langlebigen Namensgebern
ist der "Leck of Time Focus", welcher bewirkt, dass die Person eine Gleichgültigkeit
gegenüber zeitlichen Dringlichkeiten entwickelt. Außerdem werden sehr langlebige Namensgeber
häufig mit der Zeit unzufrieden, depressiv, lethargisch oder ungeduldig. Es kommt vor, dass ein zu lange lebender
Namensgeber irgendwann beschließt, dass er genug gelebt hat... Eine wesentlich drastischere Nebenwirkung
kann (mit einer 50%-Chance) eintreten, wenn der Spruch auf jemanden gesprochen wird, bei dem die Regeneration noch
intakt ist. Es kann dann zu einer negativen Interferenz kommen, die eine schlagartige Alterung einsetzten
lässt. Der Betroffene altert nun von diesem Zeitpunkt an für den Rest seines Lebens fünfmal
so schnell, wie es für einen Namensgeber seiner Rasse üblich ist. Außerdem ist der Betroffene
fortan immun gegen diesen Zauber.
Der Erschaffung der folgenden zwei Sprüche ging die Erkenntnis voraus, dass sich das Magieniveau an Orten, an denen ungewöhnlich starke Magie mit weitreichenden geschichtlichen Folgen gewirkt wurde, lokal erhöhte. Diese Veränderung weckte die Neugier einiger mächtiger Adepten, da sie feststellten, dass es an solchen Orten leichter fiel, starke Magie zu wirken. Leider waren solche Orte auch häufig beliebte Ziele von Horrorheimsuchungen und daher sehr gefährlich.
Einige Konventionen könnten helfen, Regionen mit speziellem Magieniveau ins Spiel einzubringen:
- steigt das Niveau um 1, so sinkt der Mindestwurf für Astralsicht im gleichen Ausmaß. Grund dafür ist, daß in Regionen erhöhter Magie der Übergang zwischen Astralraum und physischer Welt einfacher wird. Deshalb können ja auch Horrors und Kreaturen aus anderen Dimensionen einfacher in die physische Ebene dringen, wenn das magische Niveau höher ist. Umgekehrt gilt natürlich dasselbe.
- das Interesse von Wesen aus anderen Dimensionen an magischen Vorgängen ist größer, wenn das Magieniveau höher ist. Man könnte also die Auswirkungen von Raw Magic, sowie die Wahrscheinlichkeit von unangenehmen Zufallsbegegnungen vom Magieniveau abhängig machen. Z.B. kann man alle Stufen bei diesbezüglichen Proben um doppelt so viele Stufen erhöhen oder senken, wie das Niveau sich geändert hat.
- Geisterbeschwören könnte sowohl für Elementaristen als auch für Geisterbeschwörer einfacher oder im anderen Falle schwieriger werden.
- Die Wirkschwierigkeit der beiden Zauber ist 6. Diese Zahl verändert sich jedoch analog zum Astralsicht-Mindestwurf je nach lokalem Magieniveau. Der Zauber ist schwieriger an einem Ort zu wirken, an dem es weniger Magie gibt!
Die folgenden Sprüche liegen sehr nah an der Wizardry, so könnte es diese Sprüche auch - oder sogar nur - für Wizards geben...
[Increase Magic Niveau]
Threads: 7
Weaving: 25
Reattuning: 40
Range: 10 miles
Duration: permanent
Effect: Increases Magic Niveau by 2
Difficulty: 6
Hintergrund: Der Spruch versucht ein "großes magisches Ritual mit weitreichenden historischen
Bedeutungen" zu imitieren, um dessen Auswirkungen auf das magische Niveau zu erzielen. Die Magie des
Spruches zieht aus dem Unendlichen unmerklich magische Energie ab, um diese an einem sehr begrenzten Ort
merklich anzuhäufen. Ein Vergleich macht dies vielleicht anschaulich: zieht man von einer riesigen Zwiebel
eine dünne Hautschicht ab, so verändert die Zwiebel sich im großen und ganzen nicht. Faltet man
diese großflächige Membran jedoch auf eine kleine Fläche zusammen, so ist dort sehr wohl ein
Unterschied bemerkbar. Dieser machtvolle Spruch wurde entwickelt, um Magie jenseits des 15. Circles und
Talentsteigerungen über den 15. Rang hinaus zu ermöglichen.
Einige besonders verrückte Wizards glaubten an einen vergessenen Circle der Vollendung in allen Disziplinen.
Sie nahmen Anstoß an der Tatsache, dass es nur drei Meistercircles gibt, aber je vier bei Hütern, Gesellen
und Novizen. Sie waren bestrebt, solch mächtige Magie vergangener Tage wiederzufinden, aber niemand schenkte ihnen
Glauben...
Beschreibung: Für diesen mächtigen Spruch benötigt der Caster Summenmatrizen mit einem Gesamtrang
von mindestens 25 und ein entsprechendes Talent Knack, um diese zu verbinden. Er benötigt Lebensenergie im Wert
von sieben Wunden. Diese kann er entweder von seinem Blut nehmen oder von fremdem. Historisch hat es in einigen Fällen
sieben Freiwillige gegeben, die die Male auf sich genommen hatten. Die Wunden bleiben für ein Jahr und
einen Tag bestehen und können anschließend nur magisch geheilt werden. Der Druide selbst nimmt jedoch beim
Spellcasten zwei permanente Schadenspunkte, die er niemals heilen kann. Die sieben Wunden und sieben Fäden stehen
für die sieben Richtungen, in die der Spruch wirkt: oben, unten, links, rechts, vorne, hinten und in die Astral Planes.
Diese Wirkungsrichtungen betreffen den Astralen Raum sowie die physische Welt, in der der Spruch gewoben wird. Der
Wirkungsradius ist 10 Meilen. Für jeden Faden benötigt der Druide drei Tage ungestörte Meditation
und Askese (gegebenenfalls in Begleitung jeweils eines Opfers). Nachdem die Fäden gewoben sind, bennötigt
der Druide weitere sieben Tage, um den Spruch zu wirken (Er sollte sich etwas einfallen lassen, wie "Banquet
od Dis", um NICHT zu verdursten oder zu verhungern...). Hat er Erfolg, so steigt das Magieniveau im
Wirkungskreis um zwei Stufen.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Um diesen Spruch rückgängig zu machen, muß man harte
Geschütze auffahren, wenn das überhaupt möglich ist. SOLLTE dies jedoch geschehen, so können
die Beteiligten, auch der Druide, allen Schaden heilen. Außerdem kann man mehrere Sprüche hintereinander
wirken, um die Wirkung zu verstärken. In einer Zivilisation, in der ein solcher Druide lebte, gab es dann
möglicherweise auch Mittel, die gefährlichen Auswirkungen der Death Magic zu mildern. Man bedenke jedoch,
dass die meisten Horrors nach der Plage die Welt verlassen haben, weil das Magieniveau zu niedrig wurde. Entsprechend
könnten sie zurückkehren, wenn das Niveau eine gewisse Schwelle übersteigt! Man muß sich also zur
Sicherung noch etwas mehr einfallen lassen... .
Circle 15
[Decrease Magic Niveau]
Threads: 7
Weaving: 29
Reattuning: 45
Range: 10 miles
Duration: permanent
Effect: Decreases Magic Niveau by 2
Difficulty: 6
Beschreibung: Dieser Spruch verdrängt magisches Potential und "schiebt" es ins Unendliche.
Dieses ist das jüngere und schwierigere Gegenstück zu "Increase Magic Niveau". Die Vorgehensweise
ist ähnlich wie die bei "I.M.N.", der Effekt ist das Gegenteil. Für die komplexe Struktur dieses
mächtigen Spruches benötigt der Caster Summenmatrizen mit einem Gesamtrang von mindestens 30 und ein
entsprechendes Talent Knack, um diese zu verbinden. Der Wirkungsradius ist 10 Meilen. Für jeden Faden benötigt
der Druide oder Wizard drei Tage ungestörte Meditation und Askese (gegebenenfalls in Begleitung jeweils eines
Opfers). Nachdem die Fäden gewoben sind, benötigt der Druide weitere sieben Tage, um den Spruch zu wirken.
Hat er Erfolg, so senkt sich das Magieniveau im Wirkungsradius um zwei Stufen.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Dieser Spruch ist schwieriger, als "I.M.N.". Dies liegt daran,
dass die Magie regelrecht aus der Umgebung "weggepumpt" werden muss. Während es zwar ein gelegentlich
beobachteter, natürlicher Prozess ist, das Magieniveau zu erhöhen, so ist die Senkung des Niveaus eine
unnatürliche Umkehrung dieses ohnehin schon komplexen Vorgangs. Das magische Niveau auf andere Weise zu erhöhen,
kompensiert zwar die Wirkung, neutralisiert aber nicht den Spruch selbst. Außerdem kann man mehrere Sprüche
hintereinander wirken, um die Wirkung soweit zu verstärken, wie zum Beispiel nötig ist, um Horrors aus der
Welt zu zwingen. Dafür wurde dieser Spruch auch ursprünglich entwickelt. Opfer, die hierfür freiwillig
Death Magic erduldet haben, wurden in der Regel geehrt und trugen ihre Male mit Stolz. In einer Zivilisation, in der
ein solcher Druide lebte, gab es dann möglicherweise auch Mittel, die gefährlichen Auswirkungen der Death
Magic zu mildern... Der erreichbare Höchstcircle in der betroffenen Gegend sinkt um eins, ebenfalls sinken alle
Talentränge, die auf natürlichem Wege über diese Schwelle hinausgesteigert wurden auf die neue Schwelle
ab. Sprüche aus dem höheren Circle sind unter Standardmethoden nicht mehr castbar.
Falls dem Caster eines dieser beiden Sprüche ein Fehler beim Fadenweben oder Spellcasten unterläuft, so hat
dies weitreichende Folgen. Jede einzelne Wunde bringt ihrem Träger dieselben Auswirkungen wie bei einem Catastrophic
Failure bei der Beschwörung eines Force 14 bzw. 15 Ally in Corruptem Astralen Raum ein. Der Caster wird durch den
Rückschlag vaporisiert. Der große magische Rückschlag zerstört außerdem den Astralen Raum im
entsprechenden Wirkungsbereich. An einigen Stellen könnte der Astrale Raum regelrecht mit der physischen Ebene
verschmelzen und so Übergänge zu beliebigen Dimensionen oder Netherworlds öffnen. Solche Rifts bergen
natürlich ganz eigene Gefahren (und Möglichkeiten). An anderen Stellen könnte die Magie ganz verschwinden.
Der Astrale Raum ist jedenfalls völlig deformiert und unberechenbar. Die unterschiedlichsten Effekte sind denkbar.
Chaos pur! Großer Masterspaß!
From the Grimoire of Burning Rose:
Burning Rose war ein elfischer Druide und Elementarist, der die letzten zwei Jahrhunderte der Plage
noch in einem Kaer verbrachte. Zunächst als Waffenschmied auf seinem dritten Pfad, dann jedoch als
Druide und Elementarist auf dem vierten, brachte er es zu großem Erfolg. Als er am Ende der Plage
das Kaer verließ war er tief erschüttert über das Ausmaß der Zerstörung. Seinen
Spitznamen "Burning Rose" trägt er seit der Erschaffung eines gleichnamigen Artefakts. Er
begann, fieberhaft das Wesen des Lebens und der Elemente zu erforschen. Dabei entwickelte er eine Vorliebe
für das Element des Feuers, was ihn schließlich dazu veranlasste (etwa um 1500), die heimatlichen
Gefilde zu verlassen und das Todesmeer aufzusuchen. Angeblich hat er sich irgendwo dort ein Domizil errichtet,
wobei andere erzählen, er sei weiter in die Twilight Peaks zu den großen Vulkanen gezogen, um sich
dort niederzulassen. Er wurde seither nicht mehr öffentlich gesehen, auch wenn einige Verrückte
meinen, etwas anderes behaupten zu müssen. Wenn er noch lebt, so ist er heute vermutlich auf dem Pfad
der Herren, auf dem er als Waffenschmied, Elementarist und Druide (und den Disziplinen der ersten beiden
Pfade...) so manches bewerkstelligen könnte...
Circle 9
[Essence of Fire]
Threads: 3
Weaving: 12
Reattuning: 21
Range: 5 yards
Duration: 3 + Rank hours
Effect: See text
Difficulty: Target's Spell Defense
Der Druide braucht eine Feuerquelle von mindestens Fackelgröße, um diesen Spruch
zu wirken. Er verwebt das Pattern der Zielperson mit der Essenz des Feuers. Eine Fackel erlischt
nach Vollendung des Spruches, ein größeres Feuer bleibt bestehen. Der Verzauberte erlebt
nun die wahre Essenz des Feuers. Seine Augen beginnen, feurig zu glühen, seine Körpertemperatur
steigt auf etwa 45° (ohne, dass er Schaden nimmt...), sein Blut wird orangefarbener und, kommt es an
die Luft, dampft. Die Hauptwirkung dieser Magie betrifft den Charakter der Zielperson. Sie wird dem Feuer
in ihrer Wesenheit ähnlicher. Während der Dauer des Spruchs steigt ihr Charisma und ihre Willpower
um 3 Stufen mit allen Folgen für darauf beruhende Talente und Charakteristika. Auf Feuer basierende
Talente (Fireblood, Fire Heal...) steigen zusätzlich um 3 Stufen. Die Person wird deutlich
temparamentvoller, impulsiver, sturer und in ihren Emotionen feuriger.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Falls der Druide beim Fadenweben einen Fehler macht, verbrennt er
sich an der Feuerquelle. Macht der Druide jedoch beim Spellcasting einen Fehler, so erleidet die Zielperson
Verbrennungsschaden. Die Gesinnung von Feuer dem Verzauberten steigt um eine Stufe, die von Holz sinkt
entsprechend. Umgekehrt meidet der Betreffende das Wasser. Er wird unempfindlicher gegen Feuerschaden
(Damage -5 Steps), aber empfindlicher gegenüber Wasser- oder Eisschaden (Damage +5 Steps).
[Essence of Earth]
Threads: 3
Weaving: 12
Reattuning: 21
Range: 5 yards
Duration: 3 + Rank hours
Effect: See text
Difficulty: Target's Spell Defense
Der Druide nimmt eine Hand voll Erde und beginnt, die Essenz der Erde mit dem Pattern einer
Zielperson zu verbinden. Der Verzauberte erlebt nun die wahre Essenz der Erde. Er wird für
die Dauer des Spruchs in seinen Wesenszügen der Erde ähnlicher. Gleichmut, Ausdauer und
Stärke nehmen stark zu. Die Haut des Verzauberten nimmt eine erdige, rauhe Struktur an, das
Weiße in den Augen wird erdbraun. Die Stärke des Verzauberten sowie seine Zähigkeit
steigen um 3 Stufen mit allen daraus resultierenden Folgen für Charakteristika und Talente.
Außerdem erhöht sich seine Physical Armor und Knockdownstufe zusätzlich um 5.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Der Verzauberte wird für die Dauer des Zaubers eine
leichte Abneigung gegenüber Holz verspüren, auch wenn die Gleichmut der Erde ihn nicht
zu einem direkten Angriff auf alles Grüne veranlassen wird. Die Gesinnung von Erde ihm
gegenüber steigt um eine Stufe, die von Luft sinkt entsprechend.
Circle 10
[Essence of Air]
Threads: 3
Weaving: 14
Reattuning: 23
Range: 5 yards
Duration: 5 + Rank hours
Effect: See text
Difficulty: Target's Spell Defense
Der Druide verwebt ein wenig von der Essenz der ihn umgebenden Luft mit dem Pattern der Zielperson.
Der Verzauberte erlebt nun die wahre Essenz der Luft und wird ihr ähnlicher. Die Dexterity und
Perception des Verzauberten steigen um 3 Stufen mit allen daraus resultierenden Folgen für
Charakteristika und Talente. Die Haare der verzauberten Person wehen ein wenig wie im Gegenwind
während der Spruch wirkt. Die Luft flimmert um den Charakter wie über einer heißen
Straße. Die Person wirkt leichtfüßig und geschickt. Ihr Auffassungsvermögen
und ihr Verstand sind klar und schnell. Auf Luft basierende Talente (Air Dance...) erhalten zusätzlich
einen Bonus von 3 Stufen. Außerdem wird der Charakter um 20% leichter und kälteresistent.
Die Schwierigkeit, sein luftiges und aufmerksames Wesen zu fassen zu bekommen spiegelt sich in einem
zusätzlichen Bonus von +5 auf die Spell Defense wieder.
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Die Gesinnung von Luft dem Charakter gegenüber steigt
um eine Stufe, die von Wasser sinkt entsprechend. Der Verzauberte wird jede Gelegenheit lieben, der
erdrückenden Erde zu entfliehen.
Circle 11
[Essence of Water]
Threads: 4
Weaving: 15
Reattuning: 24
Range: 5 yards
Duration: 7 + Rank hours
Effect: See text
Difficulty: Target's Spell Defense
Der Druide benötigt eine Schale Wasser, um diesen Spruch zu weben. Ein Teil der
Flüssigkeit ist anschließend verschwunden. Er verwebt die Essenz des Wassers mit dem
Pattern der Zielperson. Der Verzauberte erlebt nun die wahre Essenz von Wasser. Er wird in
seinem Wesen beständig und geschickt. Die Willpower, Dexterity und Strength des Verzauberten
steigen um 3 Stufen mit allen daraus resultierenden Auswirkungen auf Charakteristika und Talente.
Die Haut der Person wird feucht und silbrig, die Haare nass mit Blaustich, die Augen bekommen eine
helle, wässrige Farbe. Die Bewegungen der Person wirken fließend und kräftig. Auf
Wasser oder Eis basierende Talente erhalten einen Bonus von 3 Stufen. Außerdem erhält
der Verzauberte einen Swimming-Skill-Bonus von 3 Stufen. Die Beständigkeit von Wasser spiegelt
sich in einer erhöhten Stabilität der magischen Struktur wieder (Mystic Armor+5).
Einschränkungen und Nebenwirkungen: Die Gesinnung von Wasser dem Charakter gegenüber
steigt um eine Stufe, die von Feuer sinkt entsprechend. Der Verzauberte wird empfindlicher gegen
Sturm- und Blitzschaden (Damage +5 Steps) und wird starke Winde meiden. Dafür wird er in
gleichem Maße unempfindlicher gegen Wasser- und Eisschaden.
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